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CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA: Jogos de Alfabetização

Por:   •  20/3/2016  •  Projeto de pesquisa  •  730 Palavras (3 Páginas)  •  318 Visualizações

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CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Jogos de Alfabetização

Nome do jogo: Jogo da Senha

Nº de Jogadores: Preferencialmente em duplas

Objetivos:

O jogo da senha, em que é preciso descobrir a ordem das letras em uma determinada palavra.

O jogo – que propõe novos desafios aos alunos em fase de alfabetização, como:

• Apropriar-se do sistema de escrita alfabético;

• Fazer uso sequencial das letras na escrita;

• Socializar-se com a turma;

• Identificar as letras do alfabeto;

• Identificar a escrita de algumas palavras;

• Selecionar letras que pertencem a escrita das palavras;

• Estabelecer semelhanças e diferenças entre escrita de diferentes palavras;

• Propicia o confronto das hipóteses linguísticas que as crianças formulam com a escrita convencional das palavras;

• Elas recebem informações sobre: a quantidade de letras de uma dada palavra se representa o nome de uma fruta, um vegetal, um brinquedo ou qualquer, o nome das letras. Errar faz parte do jogo;

• Ao analisarem todas as possibilidades de ordenar as letras com o objetivo de compor uma palavra, as crianças podem descobrir que existe apenas uma ordem de usá-las para obedecer ao campo semântico a que pertence a palavra (significado) e que podem construir e verificar novas hipóteses, no caso de não acertarem nas primeiras tentativas;

• Ao jogarem, os alunos identificam as informações fornecidas e as relacionam com as novas tentativas para descobrir qual é a palavra. Isso estimula o desenvolvimento cognitivo e envolve, ainda, a interpretação e a resolução de problemas.

Materiais:

• Listas de palavras em quantidade suficiente, para que as crianças, em duplas, possam jogar. (As listas devem conter palavras com variado número de letras).

• Papel suficiente para registro das palavras selecionadas e das hipóteses linguísticas.

• Lápis.

Regras:

Dividir a classe em duplas, em que uma criança fará o papel de desafiante e a outra de descobridor, posições estas que serão invertidas, numa segunda etapa. Entregar a cada dupla uma lista de palavras.

Identificar, em cada dupla, as funções inerentes ao desafiante e ao descobridor.

O desafiante escolhe uma palavra, sem mostra-la ao descobridor. Escreve-a em um pedaço de papel.

Exemplo: PERA. Em outro pedaço, escreve as letras da palavra, de modo desordenado.

Exemplo: PAER.

Entrega a folha com as letras fora de ordem ao descobridor.

O descobridor, depois de observar o conjunto de letras, escreve sua primeira tentativa.

Exemplo: PAER.

O desafiante analisa a hipótese, compara-a com a palavra PERA e circula, no pedaço de papel do desafiado, as letras que estão na posição certa. Pode, também, escrever ao lado a quantidade de acertos.

Devolve a tira de papel ao descobridor, para que faça nova tentativa.

Exemplo: PÊAR

Novamente, o desafiador verifica o que foi feito, marca os acertos e escreve a quantidade.

O jogo continua até que o descobridor acerte a ordem das letras da palavra escolhida (escrita convencional) pelo desafiante.

Nesse momento, ocorre a troca de papeis e o jogo recomeça. Ao final, vence aquele que conseguir acertar a ordem das letras com uma quantidade menor de tentativas.

Observações

Antes de propor o jogo em duplas, o professor deverá jogar várias vezes com a classe: ele como jogar.

Fotografias:

Nome do jogo: Alfabeto Individual

Nº de jogadores: Individual

Objetivos:

• Apropriar-se do sistema de escrita alfabético;

• Fazer uso sequencial das letras na escrita;

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