CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA: Jogos de Alfabetização
Por: Andreia Gomes • 20/3/2016 • Projeto de pesquisa • 730 Palavras (3 Páginas) • 325 Visualizações
CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
Jogos de Alfabetização
Nome do jogo: Jogo da Senha
Nº de Jogadores: Preferencialmente em duplas
Objetivos:
O jogo da senha, em que é preciso descobrir a ordem das letras em uma determinada palavra.
O jogo – que propõe novos desafios aos alunos em fase de alfabetização, como:
• Apropriar-se do sistema de escrita alfabético;
• Fazer uso sequencial das letras na escrita;
• Socializar-se com a turma;
• Identificar as letras do alfabeto;
• Identificar a escrita de algumas palavras;
• Selecionar letras que pertencem a escrita das palavras;
• Estabelecer semelhanças e diferenças entre escrita de diferentes palavras;
• Propicia o confronto das hipóteses linguísticas que as crianças formulam com a escrita convencional das palavras;
• Elas recebem informações sobre: a quantidade de letras de uma dada palavra se representa o nome de uma fruta, um vegetal, um brinquedo ou qualquer, o nome das letras. Errar faz parte do jogo;
• Ao analisarem todas as possibilidades de ordenar as letras com o objetivo de compor uma palavra, as crianças podem descobrir que existe apenas uma ordem de usá-las para obedecer ao campo semântico a que pertence a palavra (significado) e que podem construir e verificar novas hipóteses, no caso de não acertarem nas primeiras tentativas;
• Ao jogarem, os alunos identificam as informações fornecidas e as relacionam com as novas tentativas para descobrir qual é a palavra. Isso estimula o desenvolvimento cognitivo e envolve, ainda, a interpretação e a resolução de problemas.
Materiais:
• Listas de palavras em quantidade suficiente, para que as crianças, em duplas, possam jogar. (As listas devem conter palavras com variado número de letras).
• Papel suficiente para registro das palavras selecionadas e das hipóteses linguísticas.
• Lápis.
Regras:
Dividir a classe em duplas, em que uma criança fará o papel de desafiante e a outra de descobridor, posições estas que serão invertidas, numa segunda etapa. Entregar a cada dupla uma lista de palavras.
Identificar, em cada dupla, as funções inerentes ao desafiante e ao descobridor.
O desafiante escolhe uma palavra, sem mostra-la ao descobridor. Escreve-a em um pedaço de papel.
Exemplo: PERA. Em outro pedaço, escreve as letras da palavra, de modo desordenado.
Exemplo: PAER.
Entrega a folha com as letras fora de ordem ao descobridor.
O descobridor, depois de observar o conjunto de letras, escreve sua primeira tentativa.
Exemplo: PAER.
O desafiante analisa a hipótese, compara-a com a palavra PERA e circula, no pedaço de papel do desafiado, as letras que estão na posição certa. Pode, também, escrever ao lado a quantidade de acertos.
Devolve a tira de papel ao descobridor, para que faça nova tentativa.
Exemplo: PÊAR
Novamente, o desafiador verifica o que foi feito, marca os acertos e escreve a quantidade.
O jogo continua até que o descobridor acerte a ordem das letras da palavra escolhida (escrita convencional) pelo desafiante.
Nesse momento, ocorre a troca de papeis e o jogo recomeça. Ao final, vence aquele que conseguir acertar a ordem das letras com uma quantidade menor de tentativas.
Observações
Antes de propor o jogo em duplas, o professor deverá jogar várias vezes com a classe: ele como jogar.
Fotografias:
Nome do jogo: Alfabeto Individual
Nº de jogadores: Individual
Objetivos:
• Apropriar-se do sistema de escrita alfabético;
• Fazer uso sequencial das letras na escrita;
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