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JOGOS E COMPUTADORES: INSTRUMENTOS PARA APRENDIZAGEM

Por:   •  13/8/2015  •  Artigo  •  4.364 Palavras (18 Páginas)  •  442 Visualizações

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JOGOS E COMPUTADORES: INSTRUMENTOS PARA APRENDIZAGEM

Elenice Aparecida Canal[1]

Lia Leme Zaia[2]

Resumo

A presente pesquisa bibliográfica teve como objetivo analisar o uso dos computadores e dos jogos, incluindo os digitais, para provocar o desenvolvimento e a aprendizagem da criança. Inicialmente foi pesquisado o papel do interesse na realização de atividades que propiciam a aprendizagem, depois, procurou-se conhecer a influência dos diferentes tipos de jogos sobre o desenvolvimento e a aprendizagem. Foi então pesquisado o papel do computador e dos jogos digitais, como instrumentos que podem facilitar a construção das estruturas e as aprendizagens escolares, procurando conhecer os aspectos positivos de seu uso na educação de crianças e as formas de evitar os aspectos negativos.

Palavras chave:, Jogos, computador, jogos digitais, desenvolvimento, aprendizagem

Summary

This literature review aimed to examine the use of computers and games to aid the construction of knowledge, including digital, to lead the development and learning of children. Initially researched the role of interest in carrying out activities that promote learning, then sought to determine the influence of different types of games on development and learning. It was then investigated the role of the computer and digital games, as tools that can facilitate the construction of structures and school learning, seeking to know the positive aspects of their use in the education of children and the ways to avoid the negative aspects.



Keywords: Games, computer games, digital development, learning

Introdução

Muitos educadores se preocupam em melhorar o processo de ensino–aprendizagem, já que, muitas vezes, a evasão acaba ocorrendo pela não compreensão do conteúdo. Por outro lado, os alunos parecem não se sentirem motivados e o desinteresse pelos conteúdos escolares aumenta cada vez mais.

Segundo Kishimoto (2003), a aprendizagem depende tanto da afetividade como da cognição. Assim, se o educador não estabelece relações de afeto, confiança e respeito, a criança oferecerá resistência às atividades propostas; por outro lado, mantendo-se essas condições, ela se empenha na realização das mesmas, por mais trabalhosas que possam parecer, sentindo-se à vontade para inventar e descobrir relações por si mesma, ampliando seu conhecimento.  

Assim, ao mediarem a construção do conhecimento, o professor ou o psicopedagogo devem acompanhar a criança nesse processo, valorizando a espontaneidade, sabendo ouvir suas dúvidas e relatos, desafiando-a como sujeito capaz.

Ora, segundo Piaget (1977):

O interesse apresenta-se sob dois aspectos complementares. De um lado, é regulador de energia, como mostrou Claparéde. Sua intervenção mobiliza as reservas internas de força, bastando que um trabalho interesse para parecer fácil e para que a fadiga diminua. É por isso que, por exemplo, os escolares alcançam um rendimento infinitamente melhor quando se apela para seus interesses e quando os conhecimentos propostos correspondem às suas necessidades. (p.38/39)

Por esses motivos, os jogos, em suas diferentes estruturas, bem como o computador e os jogos digitais, podem se constituir em instrumentos importantes para trabalho pedagógico, razão pela qual foram escolhidos como tema desta pesquisa bibliográfica, baseada em Piaget e autores piagetianos.

Os jogos e seu papel no desenvolvimento e na aprendizagem

Como os jogos costumam interessar as crianças, compreendemos que podem ser grandes aliados nos processos de desenvolvimento e aprendizagem, principalmente porque a criança realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo.

Para Kishimoto (2003):

As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.. (p.96) 

Mobilizando os esquemas e as estruturas, na tentativa de jogar bem, propiciam a construção de relações lógicas, bem como as relações espaço-temporais e causais. Além disso, muitos jogos favorecem a aquisição de habilidades motoras requeridas pelas atividades escolares e propiciam a construção de atitudes de respeito mútuo e cooperação, essenciais para a vida em comum.

Kishimoto (2003) deixa claro que o jogo não deve ser utilizado apenas como brincadeira ou como forma de extravasar energia, passar o tempo, pois ele auxilia a criança no desenvolvimento dos aspectos físico, cognitivo e social.

Conforme Piaget (1975), desde bem pequena, o brinquedo e o jogo têm grande importância no desenvolvimento da criança. 

“O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo à esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil”  (Piaget, 1975, p.160)

Podemos assim afirmar que o jogo propicia o desenvolvimento intelectual, afetivo, social e moral, bem como o estabelecimento de relações espaço, temporais e causais, estimulando a vida social e a atividade construtiva da criança, motivos pelos quais escolhemos o jogo como tema da pesquisa bibliográfica, elaborada a partir de Piaget e autores piagetianos.

Para Kishimoto (1994), jogo é:

 

[...] liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica; o prazer (ou desprazer), o “não-sério” ou o efeito positivo, as regras (implícitas ou explícitas); a relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), a incerteza de seus resultados; a não literalidade ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço. (p.7)

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