O LÚDICO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA
Por: fatima230987 • 15/9/2018 • Artigo • 882 Palavras (4 Páginas) • 315 Visualizações
3. O professor como mediador
PCN (2001. P. 41)
Como um incentivador da aprendizagem, o professor estimula a cooperação entre os alunos, tão importante quanto a própria interação adulto/ criança.
4. Os Jogos pedagógicos.
Os jogos são usados para estimular a criança em seus vários aspectos emocionais, cognitivos e pedagógicos. Por ser um material que envolve os indivíduos, ele propicia a aprendizagem de uma maneira divertida e desafiadora, pois estão sempre procurando vencer e não medem esforços para isso. De acordo com os PCN (2001. p. 48):
O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um fazer sem obrigação externa e imposta’’, embora demande exigências, normas e controle.
A aplicação de atividades com jogos na sala de aula favorece a aprendizagem dos alunos. Através deles podemos estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, da busca por estratégias próprias, da autonomia, da autoconfiança, da cooperação, do respeito às regras, da investigação, da criatividade e da concentração.
Ao compreender as regras do jogo, estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas e avaliar os resultados o aluno está desenvolvendo habilidades essenciais para resolução de problemas. Os jogos requerem um plano de ação que permitam a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral.
A aprendizagem que a escola propicia deve preparar o indivíduo para o futuro. A cada instante, as pessoas precisam estar aptas a solucionar situações-problemas de diferentes aspectos. Os alunos deverão aprender a resolver tais questões, assumindo responsabilidades.
se esse aluno for colocado diante de uma situação envolvente, problematizadora, interessante, desafiante e, ao mesmo tempo, que seja capaz de estimulá-lo a aprender. Não é uma situação lida em livro, não é uma situação apenas explicada oralmente, descrita ou exposta no quadro negro pelo professor. A situação deverá vislumbrar o aluno, fazendo com que ele consiga aprender plenamente.
4.1 O processo de ensino da Matemática através dos jogos pedagógicos.
O processo de ensino se colocada como um instrumento compreensivo, a matemática terá novos rumos, um rumo para a busca do saber e do querer aprender cada vez mais, demonstrando com isto otimismo e a capacidade de expandir o conhecimento pela disciplina.
O brincar é involuntário para as crianças, desta forma se utilizarmos os jogos educativos como recursos pedagógicos, poderemos atingir nossos objetivos com mais rapidez e facilidade. Ao brincar a criança cria relações entre a teoria e a pratica, despertando o prazer em aprender. Segundo Kishimoto (2001. p.106):
O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.
A utilização do jogo na mediação do conteúdo faz com que a criança estimule seu aprendizado, pois o objetivo dela é jogar bem e assim conseqüentemente despertar o interesse maior pela proposta que está sendo aplicada. Também os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes, enfrentar desafios lançar-se à busca de soluções, desenvolverm a crítica, a intuição, a criação de estratégias e a possibilidade de alterá-las quando o resultado não for satisfatório, necessárias para a aprendizagem da Matemática. De acordo com o PCN (2001. p. 20):
O conhecimento matemático deve ser apresentado aos alunos como historicamente construídos e em permanente evolução. O contexto histórico possibilita ver a Matemática em sua pratica filosófica, cientifica e social e contribui para compreensão do lugar que ela tem no mundo.
O conhecimento matemático é cada vez mais necessário às diversas atividades humanas. É facilitador na leitura do mundo, é ferramenta em várias ciências e imprescindível no cotidiano do cidadão.
Pensando nesses objetivos, os jogos colaboram positivamente no processo de desenvolvimento da autonomia do indivíduo, formando assim um cidadão crítico, que tenha iniciativa para fazer seus próprios questionamentos. Para Kishimoto (2001. P. 48) por meio dos jogos:
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