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O Portifolio Educação Infantil

Por:   •  3/8/2021  •  Trabalho acadêmico  •  2.937 Palavras (12 Páginas)  •  5.778 Visualizações

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SISTEMA DE ENSINO EAD

PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE

MILENA FERREIRA MARTINS

A Gamificação em propostas de educação infantil

diversas formas de aprender e ensinar

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ITUMBIARA

2020

MILENA FERREIRA MARTINS

A gamificação em propostas de educação infantil

Diversas formas de aprender e ensinar

Portfólio apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas Aprendizagem da Matemática, fundamentos organização e metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Ed- Cultura Brasileira, Praticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem em Educação Infantil.

Professores: Mariana Passos Dias

Tatiane Mota Santos Jardim

Eloise Werle de Almeida

Camila Aparecida Pio

Natalia da Silva Bugança

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ITUMBIARA

2020

SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        DESENVOLVIMENTO        4

2.1        Gamificação e as Possibilidades de Trabalho a partir de sua utilização        5

2.2        Plano de Aula estruturado em um modelo de Gamificação        7

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS        12

4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS        13

        

  1. INTRODUÇÃO

O seguinte portfólio tem como objetivo aprofundar os conhecimentos adquiridos nas disciplinas ministradas durante o atual semestre de forma interdisciplinar e assim dinamizar o ensino, onde através da atividade proposta na Produção Textual Interdisciplinar Individual é possível pesquisar e entender como o uso da Gamificação pode ajudar professores e alunos em sala de aula.

A princípio será apresentado um breve histórico de como surgiu a Gamificação e que o seu uso se estende em vários campos e não somente no ambiente escolar.

São inúmeras as vantagens que essa metodologia trás para o processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere a superação do desinteresse dos estudantes em sala, portanto foi exposto um texto que mostra as possibilidades de trabalho a partir da utilização da Gamificação, onde é possível entender como e quais recursos utilizar para aplicar na pratica com os alunos.

Por fim é apresentado um plano de aula que foi estruturado em um modelo de Gamificação e esta direcionado a Educação Infantil. Enfatizamos ainda que a importância deste estudo justifica-se pela necessidade de trabalhar de forma lúdica com os alunos da Educação Infantil, fugindo do modelo tradicional e assim os ajudando em seu desenvolvimento em geral.


  1. DESENVOLVIMENTO

A origem do termo “Gamificação” vem de um programador e inventor Britânico chamado Nick Pelling, que o cunhou em 2002. A ideia de Nick era que conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicadas a contextos do mundo real e motivar pessoas a resolverem problemas. (TIBÉRIO, 2014)

No entanto, o termo somente ganhou forças e começou a ser mundialmente conhecido em 2010, quando empresas decidiram criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares. Os empresários enxergavam um mercado promissor em que poderiam utilizar as ideias dos games de forma a criar uma interação maior entre seus serviços e consumidores. (TIBÉRIO, 2014)

Muitos pesquisadores relacionam a gamificação como uma forma de realizar a interação humano-computador de uma forma mais suave e lúdica. De fato, o primeiro objetivo da técnica é tornar as experiências sociais cada vez mais próximas ou aplicáveis ao contexto dos games. Existem vários aspectos do universo dos games que podem ser aproveitados em situações cotidianas. Por exemplo, quando completamos uma tarefa é similar a obter uma conquista ou mesmo quando nos diplomamos é como se subíssemos de nível na vida. São inúmeras as comparações possíveis e poder criar essa perspectiva mais “gamística” da vida é o que torna a gamificação uma técnica que permite tornar tudo mais divertido. (TIBÉRIO, 2014)

Atualmente os locais que mais fazem uso da gamificação são as grandes empresas. Apesar de muitas escolas e mesmo outras instituições menores já estarem tentando aplicar a ideia, são as grandes corporações que investem pesado nessa estratégia de negócios alternativa. Seguindo duas linhas principais elas desenvolvem as interações sociais entre funcionários ou entre os clientes, promovendo uma transformação nos padrões de serviço e convivência que beneficiam tanto os empregados ou consumidores quanto a própria empresa. (TIBÉRIO, 2014)

Os frutos do uso da Gamificação basicamente são os mesmo tais como: aumento da produtividade, desenvolvimento de espírito competitivo e um senso de autossatisfação.


  1. Gamificação e as Possibilidades de Trabalho a partir de sua utilização

O termo Gamificação trás significado ao uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionada a jogos. É basicamente utilizar a logica e metodologias dos games para servir á outros propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, assim facilitando o processo de aprendizagem tornando tudo mais dinâmico do que os outros métodos. (CARVALHO, 2016)

Assim como nos jogos tradicionais, a Gamificação oferece recompensas como pontos e reconhecimento em troca de ações. Por outro lado enquanto a finalidade do jogo é o entretenimento, a Gamificação na educação utiliza-se de elementos do jogo para motivar a ação, auxiliar na solução de problemas e promover a aprendizagem. Esta ideia parte do principio de que os jogos existem desde a antiguidade e sempre despertaram o interesse das pessoas por eles. Por esse motivo, há algumas décadas, já se pensa em como utiliza-los para auxiliar em tarefas cotidianas e ate no desenvolvimento de novas habilidades. E para que ocorra, a logica dos games é aplicada em diversos contextos. (AIX, 2018)

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