Projeto Lúdico com Tecnologias Analógicas Assistivas para Aprendente\Paciente com TDAH em Atendimentos Neuropsicopedagógicos.
Por: ER1072 • 22/9/2022 • Trabalho acadêmico • 3.686 Palavras (15 Páginas) • 110 Visualizações
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Campus MATA NORTE
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Disciplina: Educação e Tecnologia.
Docente: Dr° Odaleia Vidal
Discentes: Ana Caroline Leite da Silva; Érika Rogéria Oliveira da Silva Félix; Fernanda dos Santos Silva; Maria Lúcia de Abreu; Maria Vitória Mello e Marcela Emília.
Curso: Pedagogia 8° Período
Projeto Lúdico com Tecnologias Analógicas Assistivas para Aprendente\Paciente com TDAH em Atendimentos Neuropsicopedagógicos.
NAZARÉ DA MATA – PE
2022
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 03
2. JUSTIFICATIVA ....................................................................................................... 06
3. PÚBLICO .................................................................................................................. 07
4. OBJETIVOS .............................................................................................................. 10
4.1 Objetivos Geral ........................................................................................................ 10
4.2 Objetivos Específicos .............................................................................................. 10
5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 11
6. METODOLOGIA ...................................................................................................... 11
7. PLANO DE AÇÃO ................................................................................................... 12
8. ORÇAMENTO ...........................................................................................................14
9. PERSPECTIVAS FUTURAS .................................................................................... 15
REFERÊNCIAS............................................................................................................. 16
1 INTRODUÇÃO
O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais - DSM-5, apresenta o TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade) como um transtorno que possui características nas quais se destacam como um padrão constante por déficit de atenção/hiperatividade-impulsividade que vem trazer problemas no desenvolvimento da criança, onde a desatenção, dificuldade em manter o foco e procrastinar as atividades as quais lhe são propostas.
O fato de mexer, pular e correr estão relacionados à hiperatividade. Uma criança com esse diagnóstico apresenta seis dos principais sintomas antes dos 12 anos de idade. A presença desses sintomas com predomínio de desatenção, hiperatividade-impulsividade combinados ou não, são classificados em graus leve, moderado ou grave.
O TDAH é um transtorno multifatorial, “considerando a conjugação de fatores genéticos, ambiente familiar e história gestacional” (NARDI et al., 2015, p. 28). O comprometimento durante a realização de atividades escolares, déficit de atenção e também uma inquietação em sala de aula.
A educação inclusiva dos alunos com TDAH surge do princípio da beneficência, um princípio da bioética principialista caracterizado pela justiça moral. A educação em uma perspectiva inclusiva com métodos de ensino que sejam adequados às necessidades dos estudantes com esse tipo de transtorno, não é algo tão inalcançável.
A questão da inclusão escolar aparenta ser algo relativamente recente como afirma Araripe (2012), torna-se evidente para a escola que os alunos com os sintomas de TDAH têm suas necessidades específicas. Embora nem todas as escolas que recebem alunos com esse diagnóstico, na rede regular de ensino, estão preparadas para atender às necessidades especiais desses alunos.
Caliman (2010, p. 48) afirma que
[...] A relação estabelecida entre a criança com TDAH e o universo escolar é sustentada pela própria descrição do transtorno. Afirma-se que os sintomas da desatenção, da hiperatividade e da impulsividade se manifestam principalmente no ambiente da escola [...].
A escola então abre espaço para que outras instituições estejam tratando de intervir nas necessidades específicas, embora alguns acreditam ser déficit no aprendizado que vai se acumulando no decorrer da vida escolar, os quais geram déficit cognitivo.
De acordo com Sam Goldstein (1994), o tratamento de crianças com TDAH irá exigir um esforço conjunto dos pais, profissionais da área médica, pedagógica e saúde mental. A criança com esse diagnóstico necessita de um trabalho interdisciplinar com intervenções para a construção desse sujeito, entre elas a neuropsicopedagogia, no qual o profissional na sua atuação clínica elabora estratégias e um planejamento no qual possam ser favorecidas, adequadas e integradas ao indivíduo com TDAH, atividades, entre eles, jogos com uma proposta de perspectiva inclusiva, os quais através da ludicidade serão atrativos e capazes de construir o aprendizado.
A utilização de jogos os quais podem ser utilizados como recursos pedagógicos o terapeuta tornará mais eficaz a aprendizagem para os estudantes que apresentam o TDAH. Como também será eficaz na construção do desenvolvimento das habilidades de leitura, escrita e interação social o que traria melhora na questão da atenção, autocontrole e concentração.
Os estudantes com diagnóstico de TDAH necessitam de uma equipe multidisciplinar para que suas necessidades e aprendizados e experiências sejam adequados às suas necessidades para que objetivando desenvolvimento positivo do seu potencial enquanto aprendente/paciente. O uso de tecnologias assistivas ajudam de forma significativa na inclusão e exploração do potencial desses alunos; pois através dessas tecnologias esses alunos podem desenvolver suas limitações, tornar-se mais autônomos e aprender.
Jogos com regras são fundamentais durante a intervenção neuropsicopedagógica, pois ao utilizar-se dela o terapeuta permite ao aprendente/paciente construir reações no cumprimento de normas convencionais, trabalhar as reações relativas a perdas ou ganhos, relações de limites e a observação do desenvolvimento cognitivo.
Durante as sessões lúdicas a utilização dos jogos, “Cai-não-Cai”, “Caça Setas”, “Siga o Modelo”, “Quebra-Cabeça”, “Jogo da Memória” e “Ludo”, evidenciam seus níveis de atenção, percepção e memória.
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