O Projeto Integrado Multidisciplinar 6
Por: MauricioFranca • 17/4/2023 • Trabalho acadêmico • 6.174 Palavras (25 Páginas) • 70 Visualizações
UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar II
Cursos Superiores de Tecnologia
PROJETO DE UM SISTEMA DE VENDA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK
Polo Vila Prudente
2020
UNIP EaD
Projeto Integrado Multidisciplinar VI
Cursos Superiores de Tecnologia
PROJETO DE UM SISTEMA DE VENDA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK
Larissa Pereira Viana – 1963819
Mauricio França de Lima – 0537438
Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Polo Vila Prudente
2020
RESUMO
A finalidade desse projeto é criar um Sistema para uma empresa de vendas de jogos eletrônicos, acessórios e produtos Geek, ajudando em cadastro de clientes e controle de estoque.
Serão apresentados diagramas, casos de uso exemplificando a utilização do sistema pelo usuário, também será apresentado regras de negócio e requisitos não funcionais.
O sistema permitirá o acesso através de login e senha, o estoquista terá acesso a cadastro de produtos por categoria permitindo um controle maior de entrada e saída no estoque, os atendentes terão acesso também e poderão adicionar e excluir produtos da venda e o supervisor terá maior acesso ao sistema podendo até mesmo cancelar vendas informando seu login e senha.
Palavras-chave: Sistema de vendas de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Press Release.
ABSTRACT
The purpose of this project is to create a System for a company selling electronic games, accessories and Geek products, helping with customer registration and inventory control.
Diagrams, use cases exemplifying the user's use of the system, business rules and non-functional requirements will also be presented.
The system will allow access through login and password, the stockist will have access to product registration by category allowing greater control of entry and exit in stock, the attendants will also have access and will be able to add and exclude products from the sale and the supervisor will have greater access to the system and you can even cancel sales by entering your login and password.
Keywords: Sales system for electronic games, accessories and geek products. Press Release.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 7
2. CASOS DE USO 8
3. ESPECIFICAÇÃO DE CASOS DE USO DO PROJETO 9
3.1 Gerenciar Usuários 9
3.1.1 Cadastrar Usuário 9
3.1.2 Consultar Usuários 11
3.1.3 Alterar Usuário 11
3.2 Login 13
3.2.1 Realizar Login 13
3.2.2 Solicitar Usuário 14
3.3 Cadastrar Cliente 15
3.3.1 Cadastrar Cliente 15
3.3.2 Alterar Cliente 17
3.3.3 Consultar Cliente 18
3.4 Cadastrar Produto 19
3.4.1 Cadastrar Produto 19
3.4.2 Alterar Produto 21
3.4.3 Bloquear/Desbloquear Produto 23
3.4.4 Consultar Produtos 24
3.4.5 Consultar Categoria 25
3.4.6 Consultar Fabricantes 26
3.4.7 Consultar Plataforma 27
3.5 Pedido 28
3.5.1 Efetuar Atendimento 29
3.5.2 Consultar Preço dos Produtos 29
3.5.3 Solicitar Produtos 30
3.5.4 Emitir Pedido 30
3.5.5 Remover Produtos do Pedido 33
3.5.6 Verificar Qualidade do Produto em Estoque 34
3.5.7 Efetuar Pagamento 35
3.5.8 Emitir Nota Fiscal 37
3.5.9 Retirar Pedido 38
3.5.10 Cancelar Pedido 38
4. DIAGRAMA DE CLASSES 40
5. DIAGRAMA DE ENTIDADE DE RELACIONAMENTO 41
6. ANALISE DE CONTEXTO 42
7. CONCLUSÃO 43
REFERÊNCIAS 44
1 INTRODUÇÃO
Atualmente a tecnologia vem sendo muito importante dentro do comércio, cada vez mais empresas vem se atualizando e agregando qualidade no seu dia a dia através de sistemas que facilitam a funcionalidade e praticidade de seus usuários. A tecnologia vem crescendo muito nos últimos anos trazendo inúmeros métodos de crescimento e soluções para as empresas.
O projeto apresentado terá a finalidade de ajudar uma empresa que vem em constante crescimento e precisa do suporte da tecnologia para conseguir trazer mais controle e organização para a empresa e colaboradores e mais qualidade para seus clientes. O principal objetivo do projeto é conseguir realizar todos os cadastros sendo cadastro de cliente ou de produtos, realizar alterações nas vendas e ter o acesso dos colaboradores diferenciando suas funcionalidades sendo estoquista, atendente ou supervisor
2. CASOS DE USO
Segundo Profa. Dra. Elisa Yumi Nakagawa Caso de uso (Use Case) representa uma unidade funcional provida pelo sistema, subsistema, ou classe manifestada por sequências de mensagens entre o sistema e um ou mais atores. n representa uma possível utilização do sistema por um ator, que pode ser uma pessoa, dispositivo físico, mecanismo ou subsistema que interage com o sistema alvo, utilizando algum de seus serviços.
Um caso de uso narra a interação entre o sistema e os atores envolvidos, para atingir um ou mais objetivos. Deve estar relacionado a um processo bem definido, com começo, meio e fim.
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