O Desenvolvimento de Jogos
Por: Simone Borges • 21/3/2022 • Trabalho acadêmico • 411 Palavras (2 Páginas) • 101 Visualizações
Introdução
Quando Nolan Bushnell pediu a Al Alcorn que “recriasse” o jogo Tennis da Magnavox, mas que o fizesse de modo a reagir à velocidade com que os jogadores moviam os controles, nascia ali não somente a Atari (1) mas os jogos como nós o conhecemos hoje. Por muito tempo, geradores de números aleatórios (RNG) foram a principal ferramenta para reduzir a previsibilidade das ações dos jogadores, todavia uma grande evolução vem crescendo nos últimos anos, que é o uso de geração procedural (GP) (4). Em vez de uma experiência linear, é possível manter o jogador em um estado contínuo de suspense (3). Se bem sucedida, a GP viabiliza a criação de um jogo com replayability[1] quase ilimitada (4). Todavia se mal planejada ou executada, pode comprometer todo projeto (2). A seguir, a solução proposta para a Forge Studio Game é descrita.
Objetivo
Considerando as solicitações da empresa de que a GP deve ser empregada, em especial, para estruturar situações que irão nortear a progressão do jogador, algumas soluções são sugeridas.
Metodologia
- O Game Design Document (GDD) deve especificar quais partes do jogo serão geradas proceduralmente e deve conter as regras de criação. (Mapas, colecionáveis, munição, etc). As regras irão guiar o desenvolvimento dos algoritmos de GP.
- Especial atenção deve ser dada aos pontos de respawn[2] do jogador para que ele não fique preso em algum ponto sem saída do mapa;
- O mesmo vale para itens e inimigos fundamentais à continuação do jogo que não devem aparecer em locais inacessíveis;
- Utilizar música ambiente variando de suave para dramática à medida que o jogador se aproxima ou se afasta de um ponto de interesse;
- O conteúdo das caixas de loot deve conter não somente itens valiosos ou comuns, mas também armadilhas (eletricidade, veneno, etc);
- É fundamental que as equipes de design e de desenvolvimento façam a prototipação das soluções selecionadas para validá-las.
Referências
- Brown, H. J. (2014). Videogames and Education. Ukraine: Taylor & Francis.
- Bycer, Joyce. 3 Failings of Procedurally Generated Game Design - Game Wisdom. Disponível em: https://game-wisdom.com/critical/procedural-game-design ; Acesso em: 10/12/2021
- Noor Shaker, Julian Togelius, and Mark J. Nelson. 2016. Procedural Content Generation in Games (1st. ed.). Springer Publishing Company, Incorporated.
- CREDITS, Extra. Procedural Generation - How Games Create Infinite Worlds. 2015. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=TgbuWfGeG2o. Acesso em: 11/12/2021
[1] Replayability do inglês: qualidade ou o fato de ser adequado ou valer a pena jogar mais de uma vez.
[2] Respawn do inglês: ponto no mapa onde um jogador surge após a morte do personagem.
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