A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: pathypedagoga • 17/4/2021 • Dissertação • 3.551 Palavras (15 Páginas) • 1.024 Visualizações
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3
DESENVOLVIMENTO 4
CONSIDERAÇÕES FINAIS 10
REFERÊNCIAS 11
PLANOS DE AULA 12
INTRODUÇÃO
Há alguns anos, os jogos eletrônicos eram considerados passatempo de criança. Muitas vezes, eram vistos como algo ruim, afinal, o tempo gasto com eles era deduzido de outras atividades. No caminho inverso da pedagogia tradicional, os nativos digitais estão cada vez mais com a cara nos aparelhos eletrônicos, destinando cada vez mais tempo a jogos digitais. Com o uso cada vez mais comum da tecnologia, porém, seus elementos se tornam uma realidade cada vez mais presente nas escolas, tudo isso por meio de uma metodologia: gamificação na educação.
Os educadores da atualidade têm se perguntado bastante sobre o que é preciso fazer para estimular os alunos a não só compreender os conteúdos abordados em sala, como também absorvê-los de forma efetiva? A resposta está justamente no uso da tecnologia como uma aliada. Pensando nas velhas práticas, nas ferramentas ultrapassadas e nas metodologias retrógradas e comparando com o atual mundo digital, nota-se que não são mais satisfatórias para suprir as necessidades do atual cenário educacional brasileiro: as informações tornaram-se mais rápidas e acessíveis; os estudantes estão cada vez mais autônomos e conectados; e as novas tecnologias e mídias sociais estão revolucionando a forma de ensinar e de aprender.
Para que se possa entender a lacuna que existe entre educação e nativos digitais (assim chamadas pelos estudiosos as crianças de hoje), precisa-se identificá-los, mapear seu comportamento neste novo meio e descrever quais são as características que podem ser canalizadas para o planejamento de aulas mais atrativas, e deste modo, resgatar um público mais engajado para a escola. Com o olhar voltado para a gamificação, essa nova metodologia que planeja mostrar a professores que a utilização do conceito desta nova ferramenta tecnológica (com bases no game/jogo), é uma forma atraente de valorizar o ensino e aprendizagem, através do encantamento, de forma acessível, instantânea, as mecânicas do jogo (digital ou analógico) podem ser uma excelente contribuição para a nova escola que se pretende.
DESENVOLVIMENTO
Em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos, por isso, há algumas décadas, já se pensava em como utilizá-la para auxiliar em tarefas cotidianas e até no desenvolvimento de novas habilidades, e para isso funcionar, a lógica dos games é aplicada a diferentes contextos. Os jogos promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios.
A escola, aliás sempre usou os jogos (analógicos) como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental, no entanto a realidade de hoje é o virtual, o digital. Portanto os profissionais da educação precisam incluir-se e promover a inclusão dos alunos neste processo. A cada ano, novos estudos comprovam a necessidade de entrelaçamento da educação com outras áreas. Os velhos conceitos de educação não servem mais para os nossos alunos, atualmente eles que criam e vivem em suas próprias realidades virtuais.
A ciência está fazendo muitos estudos para trazer esclarecimentos sobre os benefícios da tecnologia na educação e mostrando novos rumos aos profissionais de educação que buscam evoluir tecnologicamente. Cada vez mais se pensa na introdução de novas tecnologias na educação, buscando uma alternativa para renovar as práticas antigas, desgastadas e ineficientes que ainda persistem nas salas de aulas. Percebe-se que este é um tema emergente e bastante interativo, talvez por isso, não exista ainda uma definição fechada sobre ele. A percepção em relação à importância dos jogos e à dinâmica envolvida mudou com o tempo, O mercado de games hoje é um dos que mais cresce no mundo, sendo, atualmente, o terceiro maior faturamento mundial. Os jogos são até mesmo profissão para muitos como: desenvolvedores digitais a jogadores profissionais, há muitos profissionais que ganham a vida com os games. Diante desse cenário, que também envolve o uso cada dia mais comum da tecnologia na educação, estudiosos de várias áreas do conhecimento voltam suas pesquisas para essa brincadeira que ganhou ares de seriedade e já invadiu os espaços corporativos e as salas de aula nos mais diversos níveis de escolaridade, novas contribuições surgem a todo o momento, complementando e agregando valor ao que já está divulgado.
Através de uma análise que indique os pontos divergentes entre o uso de jogos para aprendizado e da aplicação de recursos de gamificação, neste processo, busca-se o entendimento do que pode representar esta prática na ressignificação da educação. Juntamente com o estudo de como funciona a aprendizagem dos nativos digitais pretende-se sugerir a utilização da gamificação como atividade pedagógica. Em uma esfera maior pretende-se contribuir para a otimização do relacionamento professor e aluno e principalmente para a melhoria do ensino e aprendizagem.
Na SP proposta no trabalho, podemos ver que a coordenadora da escola Maria Montessori organizou um grupo de estudos sobre a BNCC, onde, durante os estudos as professoras terão a oportunidade de conhecer os campos de experiências e aprofundar os conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil, a partir do um estudo, e, considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada dos professores. A coordenadora então apresentou uma nova metodologia que sugere o uso de games: a gamificação. Algumas professoras desconheciam o conceito, e como poderiam então introduzir tecnologias digitais para encaminhamentos pedagógicos. Foi proposto um desafio de então elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação.
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