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A Gamificação com Propostas Educação Infantil

Por:   •  2/9/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.749 Palavras (7 Páginas)  •  117 Visualizações

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SUMÁRIO

1   INTRODUÇÃO....................................................................................................... 3

2   DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 4

3  PLANO DE AULA  ................................................................................................. 7

4  CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 9

REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 10

  1. INTRODUÇÃO

Este portfólio tende compreender e aplicar conceitos pertinentes à gamificação como processos na Educação Infantil.

O presente trabalho tem como objetivo analisar e investigar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar no desenvolvimento integral e na aprendizagem do educando.

Gamificação na Educação Infantil, uma temática relevante, pois possibilita a reflexão sobre essa metodologia, uma vez, que suas principais idéias podem ser consideradas em práticas voltadas à Educação Infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela BNCC. Importante o acadêmico de licenciatura conhecer os campos de experiências e aprofundar os conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil, considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas.

A ludicidade contribui na aprendizagem e conhecimento da criança, pois possibilita criatividade, interação social e crescimento sadio através do relacionamento entre o grupo desenvolvendo seu potencial cognitivo, motor e social.

Na educação a gamificação é uma ferramenta imensa e poderosa, funciona para despertar interesses, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. Ao abordar disciplinas e conteúdos complexos. Basicamente, essa prática aplica os princípios dos jogos em áreas diversas como negócios e vida pessoal. Na educação esse método tem o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo, construtivo e de fácil assimilação para os alunos.

Na Educação Infantil Brasileira, as interações e as brincadeiras são eixos estruturantes das práticas pedagógicas. Ou seja, tanto as interações quanto as brincadeiras estão presentes nas atividades com os pequenos. A partir disso, a Base estipula seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento, que são: Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar-se e Conhecer-se.

  1. DESENVOLVIMENTO

Vamos dar início, falando sobre Gamificação (ou, em inglês, gamafication) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ele funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

A gamificação da educação é uma abordagem em desenvolvimento para a motivação e o aumento dos alunos, incorporando elementos de design de jogos em ambientes educacionais. Com a crescente popularidade da gamificação e, ainda assim, o sucesso é misto de sua aplicação em contextos educacionais.

A gamificação é um conceito multidisciplinar que abrange uma gama de conhecimentos teóricos e empíricos, domínios e plataformas tecnológicas e é impulsionada por uma série de motivações práticas. Em uma tentativa de melhor capturar a essência dos conceitos e práticas subjacentes, o termo gamificação foi definido de várias maneiras, como “uso de elementos de design de jogos em contextos não de jogo”, “o fenômeno da criação de experiências lúdicas”, ou  “processo de tornar as atividades mais lúdicas”. O trabalho empírico entre as disciplinas começou a explorar como a gamificação pode ser usada em certos contextos e, quais efeitos comportamentais e experiências, a gamificação tem sobre as pessoas, em curto e longo prazo.

Portanto, a gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação, sendo maior deles o desinteresse dos alunos. Falta de interesse causa de evasão escolar.

A racionalidade na base da gamificação da aprendizagem é que adicionar elementos, como os encontrados em jogos às atividades de aprendizagem, criará uma imersão de forma semelhante ao que acontece em jogos. Isso leva à crença de que, ao incorporar a mecânica do jogo na concepção de um processo de aprendizagem, podemos envolver os alunos em um processo produtivo.

Gamificar não significa apenas usar jogos prontos, mas sim utilizar elementos dos games para promover a aprendizagem: missão, pontuações e rankins, prêmios e distintivos e avatares e cenários. O que promove na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtivas para estudantes, promovendo: Interatividade – em vez de receber informação digerida, os alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com diferentes cenários, personagens e acontecimentos; alcance de objetivos – toda informação serve a um propósito, seja ganhar pontos ou passar de fase; trabalho em equipe – é preciso combinar recursos e habilidades para atingir o resultado desejado; linguagem tecnológica – a linguagem tecnológica é familiar aos alunos, que podem usar ferramentas rotineiras (celular, tablet ou computador), para aprender; resolução de problemas – alunos devem usar a criatividade para resolver situações-problema com as informações e recursos disponíveis.

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