A Ludicidade No Ensino Da Matemática
Monografias: A Ludicidade No Ensino Da Matemática. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: Equilandia • 3/3/2015 • 2.240 Palavras (9 Páginas) • 460 Visualizações
Ludicidade no ensino da Matemática
: o uso de jogos didáticos nas aulas de Matemática.
(1º ao 5º ano do Ensino Fundamental)
Trabalho avaliativo na disciplina de Metodologia Científica
(Elaboração de proposta de TCC)
Ji-Paraná, Novembro de 2011.
SUMÁRIO
1 Introdução
2 Referencial Teórico
3 Metodologia
4 Exemplos de jogos matemáticos
4.1 Ábaco
4.1.1 Como calcular utilizando o ábaco
4.2 Tangram
4.2.1 Como jogar o tangram
4.3 Torre de Hanói
4.3.1 Como jogar torre de hanói
4.4 Traverse
4.4.1 Como jogar traverse
5 Conclusão
6 Referências Bibliográficas
7 Cronograma
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1. INTRODUÇÃO
Ao iniciar sua vida escolar, a criança inicia o processo de alfabetização, não só em sua língua materna como também na linguagem Matemática, construindo o seu conhecimento segundo as diferentes etapas de desenvolvimento cognitivo; um bom ensino nesse nível é fundamental. A Matemática como as demais disciplinas, deve ser muito bem trabalhada, para que futuramente os alunos não apresentem dificuldades muito grandes, pela falta de desenvolvimento do pensamento lógico e abstrato.
Contudo, o ensino-aprendizagem de matemática caracteriza-se ainda hoje como uma transmissão de conhecimento vista de forma muito formal, onde o professor é o centro das atenções e o aluno um mero expectador. A metodologia de ensino muitas vezes não está em consonância com o aspecto social do estudante, onde ele poderia se envolver mais com as aulas.
A adoção de jogos para o ensino vem se tornando um amparo preciso para a facilitação da aprendizagem, onde a sua utilização pode tornar mais significativa e prazerosa as aulas dessa disciplina, superando o caráter formalista que a envolve.Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo”.
Em prol disso, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma facilitadora, que venha contribuir na construção dos conhecimentos matemáticos do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade. E uma das alternativas é o uso de jogos como um ótimo recurso didático aos professores.
Miguel de Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação matemática: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''.
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2. REFERENCIAL TEÓRICO
Muitas são as teorias que fundamentam a utilização do jogo como recurso didático-pedagógico no contexto escolar.
Miranda (2001) afirma que Piaget foi um dos pesquisadores que mais destacou o jogo como elemento auxiliar no processo evolutivo da criança e a capacidade socializadora que ele possui.
Segundo Piaget (1971), o jogo infantil, até o estágio de maturidade intelectual (em torno de 15 anos), propicia a prática do intelecto, já que utiliza a análise, a observação, a tenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras dimensões próprias do ser humano.
Chateau (1987, p. 30) afirma que “jogando, a criança se revela por inteira, em toda sua espontaneidade. Jogando, ela não sabe esconder nada dos sentimentos que a animam”, ou seja, o jogo trabalha na criança o fator inibição.
Segundo Kishimoto (1998), qualquer jogo utilizado pela escola surge sempre como um recurso para a prática dos objetivos educativos e também é um elemento indispensável ao desenvolvimento integral da criança.
Miranda (2001) comenta que muitas situações indicam as relações positivas entre o jogo em sala de aula e o ambiente extra-escolar dos alunos envolvidos.
Por isso, ensinar por meio do jogo é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente.
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3. METODOLOGIA
Este projeto de pesquisa pretende partir de uma revisão bibliográfica sobre o que realmente são jogos. Pretende-se ainda, estruturar uma fundamentação teórica que justifique o uso de jogos nas escolas e delimitar quais os tipos que existem, bem como,qual a maneira adequada de trabalhar com eles. A partir dessa estruturação teórica, a pesquisa fará um levantamento dos pressupostos que os professores têm sobre os jogos, buscando compreender o significado que os mesmos dão para ele.
Assim sendo, a pesquisa será bibliográfica e de campo descritiva. Tendo como população, 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental, e como amostra, os professores dessa área de ensino e parte dos alunos desses mesmos.
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4. EXEMPLOS DE JOGOS MATEMÁTICOS
O jogo tornou se nos últimos tempos uma forma que os educadores acharam para auxiliar
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