Trabalho: Jogos Educativos Código: Fp077
Por: 33giovanna33 • 13/9/2023 • Trabalho acadêmico • 1.201 Palavras (5 Páginas) • 274 Visualizações
FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
- Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
- Tipo de letra: Arial.
- Tamanho: 11 pontos.
- Espaçamento entre linhas: 1,5.
- Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
- “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
- “Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:
- Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
- Disciplina para a qual se projetou o plano.
- Objetivos de aprendizagem.
- Conteúdos que os alunos deverão dominar.
- Como serão avaliados os alunos.
- Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO:JOGOS EDUCATIVOS
Código: FP077
Nome e sobrenome dos alunos:
Carolina Starling Ferreira Lage
Déborah Cançado Peixoto Pires
Giovanna Maria de Matos Souza
Grupo:
Data:16/07/2023
- Introdução
A gamificação na educação é uma estratégia eficaz para captar a atenção e o interesse dos alunos. Esta abordagem pedagógica utiliza a linguagem dos jogos para engajar os estudantes de maneira dinâmica e interativa, incentivando-os a aprender com os erros e a persistir diante dos desafios.
Lebovici e Deatkine (1985) concluíram que o ato de jogar é crucial na vida da criança, representando esforços, desafios e conquistas. Através da análise de diversas literaturas, é possível afirmar que os jogos, quando adequadamente explorados, podem desenvolver conhecimentos e habilidades, contribuindo significativamente para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. Papert (1994, p. 12) argumenta que os videogames, sendo o primeiro exemplo de tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos, foram indubitavelmente a porta de entrada das crianças para o mundo da informática.
A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem que combina o ensino pedagógico com o universo dos jogos, incentivando os alunos a atingirem objetivos específicos. O uso de jogos neste contexto é uma maneira eficiente de gerar engajamento, mantendo os alunos interessados nas atividades.
Objetivo:
O objetivo deste trabalho é reconhecer a importância de aplicar as metodologias ativas no cotidiano escolar, enriquecendo o conhecimento de gamificação de forma a contribuir para a prática docente. Isso permite aos profissionais da área repensar suas atividades pedagógicas (planos de aula), incentivando a utilização de jogos como recurso didático e o uso das técnicas de gamificação para tornar as aulas mais dinâmicas e interativas.
- Contexto de ensino:
Local: Belo Horizonte, Minas Gerais
Ano: 5º ano do Ensino Fundamental
Sala de aula: 24 estudantes
Idade: 10 anos
Disciplina: Matemática
Unidade temática: Números e álgebra
Objetivos de conhecimento: Números racionais
Objetivos de aprendizagem: (EF05MA04) Identificar frações equivalentes utilizando estratégias e recursos diversos. Resolver e elaborar problemas envolvendo o conceito de equivalência. Comparar duas ou mais frações, em diferentes contextos, a fim de identificar qual delas representa a maior, a menor quantidade e se há equivalência entre elas. Escrever frações equivalentes a partir de uma fração indicada.
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