A Gamificação E As Possibilidades De Trabalho A Partir Da Sua Utilização
Por: Warla Santos • 30/5/2023 • Trabalho acadêmico • 1.153 Palavras (5 Páginas) • 88 Visualizações
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
2.1 SUBTITULO: GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DA SUA UTILIZAÇÃO................................................................................5
2.2 EXEMPLOS DE FIGURA APOIO AO TEXTO.......................................................6
2.3 MODELO DE PLANO DE AULA...........................................................................7
4 CONCLUSÃO.........................................................................................................9
REFERÊNCIAS..........................................................................................................10
- INTRODUÇÃO
A proposta da produção textual abrande a seguinte temática para estudo de desenvolvimento A Base Nacional Comum Curricular e também falaremos sobre a Gamificação sobre como ser aplicada nas escolas, e como ela veio para somar.
Falaremos sobre o ensino de como ser feito uma aula com a gamificação, sobre como influência a vida do aluno tanto fora como dentro da escola. Será comentado também sobre a importância do pedagogo saber sobre as metodologias ativas, de como isso influencia na vida dos alunos, a importância das brincadeiras e dos jogos na sala de aula, nela, os estudantes deixam de só escutar e passam a ser membros ativos no processo de aprendizagem por meio de estratégias que estimulam o conhecimento e análise de problemas.
Na Educação Infantil, a escola precisa promover experiências nas quais as crianças possam fazer observações, manipular objetos, investigar e explorar seu entorno, levantar hipóteses e consultar fontes de informação para buscar respostas às suas curiosidades e indagações, nesse caso, pais e professores se transformam em facilitadores do conhecimento, possibilitando os meios pelos quais os estudantes escolhem os assuntos a serem estudados e curiosidades a serem pesquisadas.
2. DESENVOLVIMENTO
Os anos iniciais vão do 1 ao 5 ano, o foco está na alfabetização da criança e no desenvolvimento das linguagens e das habilidades sociais, cognitivas e motoras, esse ciclo traz mudanças na rotina escolar do aluno, ele desenvolve habilidades e competências que serão aprimoradas ao longo da vida escolar. Os anos finais se dividem entre o 6 e 9 anos, com foco no desenvolvimento da autonomia dos estudantes e na introdução de conteúdos mais complexos.
A proposta da BNCC Ensino Fundamental – Anos iniciais é a progressão das múltiplas aprendizagens, articulando o trabalho com as experiências anteriores e valorizando as situações lúdicas de aprendizagem.
DE SUA UTILIZAÇÃO
A gamificação e a utilização de ferramentas, estratégias, linguagem de jogos para trabalhar conteúdos dentro da educação, e estes conteúdos sempre devem levar o aluno como protagonista, a gamificação é uma metodologia ativa de ensino que potencializa os métodos de ensino, além da motivação e fortalecimento do aprendizado dos conteúdos, existem várias vantagens em se adotar a gamificação na educação infantil:
- O estilo lúdico pode ajudar na integração dos alunos, principalmente se forem feitas dinâmicas em grupo e que para vencer é necessária a colaboração de todos. Essas atividades conjuntas também contribuem para o desenvolvimento de habilidades sociais e subjetivas dos estudantes, e que serão fundamentais para o convívio na sociedade e até mesmo para sua profissão no futuro.
- Em sua versão eletrônica, essa metodologia pode facilitar a aplicação da tecnologia na sala de aula, aproximando o momento de estudo da realidade, além de ser familiar e atraente para as crianças, existe outro grande motivo para se adotar o modelo digital: as plataformas permitem que a equipe pedagógica e professores possam acompanhar o desempenho dos estudantes de forma rápida e prática.
“Essencialmente, qualquer atividade competitiva, incluindo as presenciais, podem conter elementos de gamificação. Mas, no contexto educacional contemporâneo, essa estratégia é cada vez mais associada a jogos eletrônicos, pois eles despertam grande interesse entre os estudantes da educação básica”, afirma Erick Nimtz, gestor do setor de Games e de Data Science do Grupo Etapa.
2.2 EXEMPLO DE FIGURA APOIO AO TEXTO
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2.3 MODELO DE PLANO DE AULA
RESOLUÇÃO PROBLEMA
Plano de Aula | ||
Identificação | Escola | Escola municipal Maria Montessori |
Turma | 4 A 5 ANOS | |
Período | Matutino | |
Conteúdo |
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Objetivos | Objetivo geral Apresentar aos alunos opções de desenvolvimento de motoração fina Objetivos específicos
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Metodologia |
menos favoritos, quantos darão uma segunda chance a esse legumes tão saudáveis.
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Recursos |
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Avaliação | Atividades Debate- conversar sobre alimentação que são consumidos crus e cozidos seus benefícios, alimentos que não podemos ficar sem consumir, suas vitaminas, como são plantados e colhidos. Critérios
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Referências | https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index\ BRINQUEDOTECA VIRTUAL |
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