As TIC Na Sala De Aula. Aplicações Didáticas E Utilização De Recursos
Por: Nilza Andrade • 4/8/2023 • Trabalho acadêmico • 1.157 Palavras (5 Páginas) • 95 Visualizações
FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
TRABALHO: FP-077
Código: fp_mme_2023-02_pt_3
Nomes e sobrenomes dos alunos:
Ana Carla de Oliveira Santos – BRFPMME4676963
Divanir Aparecida Franco Crisóstomo - BRFPMME5120919
Leni Viajante Oliveira - BRFPMME5143343
Maria Nilza Andrade Araújo de Oliveira - BRFPMME4589066
Grupo: 2023-02
Data: 30/03/2023
ÍNDICE
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1. Contexto de Ensino:
- Local: Escola Municipal – Cidade de São Paulo, Brasil
- Série: 8° ano do Ensino Fundamental.
- Número de Estudantes: 20
- Nacionalidade: brasileiros.
- Idade/Faixa Etária: 13 anos de idade.
- Disciplina: Matemática
2. Justificativa:
Com o avanço da tecnologia e uma aprendizagem cada vez mais dinâmica, os docentes enfrentam o enorme desafio para manter o interesse do educando nos conteúdos apresentados dentro da sala de aula. O profissional que tem compromisso com a educação busca oferecer aos alunos uma aprendizagem mais significativa e prazerosa com o objetivo de “aumentar a efetividade do ensino/aprendizagem”. Nesta linha, a utilização da gamificação (utilização de jogos) como motivadores no processo didático na apropriação de aprendizagens é essencial nesse processo.
Segundo POSSATO, Lourdes Bernadete e JAGNOW, Cladis Rosélia (2016) em seu artigo comentam que a socialização que as crianças têm com os colegas através dos jogos tem proporcionado resultados positivos, pois possibilita o desenvolvimento integral, proporcionando a aquisição de habilidades indispensáveis como: colaboração, autodomínio, criatividade, coragem, iniciativa, capacidade de observação, capacidade de tirar conclusões e fazer estimativas. Estas habilidades influenciam nos aspectos sociais, físicos e emocionais das crianças conforme Kishimoto (2002) descreve os jogos, sendo considerados como uma atividade que tem valor educacional, por funcionar como motivador, estimulando o prazer, desenvolve pensamento de organização de tempo e espaço, proporciona interação, argumentação e interesse, desta forma aprendendo com mais facilidade.
Nesta esteria, Fialho (2007) afirma que os jogos fazem o papel de motivador durante a interação social que acontece entre os participantes, contribuindo para desenvolver habilidades conceituais que as torna competentes para entender as noções espaciais, temporais e reflexivas úteis no dia a dia.
Nesse sentido, a presente proposta visa trabalhar o jogo torre de Hanói para o ensino e aprendizagem da matemática, e também para a formação geral dos sujeitos no desenvolvimento de habilidades relacionadas ao raciocínio, resolução de problemas e criatividade.
- Objetivos:
3.1 Objetivo geral
- Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes.
3.2 Objetivos específicos:
- Investigar regularidades em sequências não recursivas;
- Expressar um termo qualquer na continuidade de uma sequência, identificando sua não recursividade.
- Conteúdos que os alunos devem dominar:
Para a realização desta atividade, os alunos deverão dominar conteúdos como potenciação, equivalência entre expressões numéricas e generalização de situações através da linguagem algébrica.
- Conteúdos e Metodologia da Sequência Didática Torre de Hanói:
A atividade se dará no laboratório de informática da escola, onde os alunos acessarão a plataforma de jogos on-line.
Para iniciar a atividade, o professor organizará as turmas em grupos de 4 alunos e apresentará as regras do jogo da Torre de Hanói que é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O objetivo é mover todos os discos para qualquer outro pino, um disco por vez e um disco com diâmetro maior nunca pode ficar sobre um disco com diâmetro menor.
[pic 1]
Para isso o professor solicitará aos alunos que acessem a plataforma: https://www.somatematica.com.br/jogos/hanoi/
Na plataforma, os alunos poderão escolher a quantidade de discos desejadas para iniciar o jogo.
A princípio, o professor orientará aos estudantes que iniciem o jogo com a menor quantidade de discos que são 3(três), para que os alunos se apropriem do jogo.
[pic 2]
O aluno que conseguir mover todos os discos para o pino da direita fazendo a menor quantidade de movimento, ganha o jogo.
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