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As Tic Na Sala De Aula E Aplicações Didáticas E Utilização De Recursos Na Gamificação

Por:   •  12/1/2024  •  Trabalho acadêmico  •  1.573 Palavras (7 Páginas)  •  64 Visualizações

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Trabalho conv. ordinária

TRABALHO:

Código: FP077

Nome e sobrenome dos alunos:

*Elienai Miguel do Nascimento   BRFMME5423038

* Elisa Marqueti  BRFPMME3066835

* Eloíza Menezes   BRFPMME4478198

* Marcus Vinicius Soares da Costa BRFPMME5275200

Grupo: 2023-06-21

Data: 15.11.2023

                                             

AS TIC NA SALA DE AULA E APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE

RECURSOS    NA GAMIFICAÇÃO

ÍNDICE:

1. INTRODUÇÃO A CULTURA DIGITAL,.......................................................................3

2,TICs.................................................................................................................................3

3-PLANO DE AÇÃO..........................................................................................................4

3.1 JOGO DOS PONTINHOS………………………………………………………………5

3.2 QUADRO DE PONTINHOS…………………………………………………………….5

4. AVALIAÇÃO..................................................................................................................4

4.1 JUSTIFICATIVAS........................................................................................................6

REFERÊNCIAS.................................................................................................................7

INTRODUÇÃO.

1.  A CULTURA DIGITAL

A cultura digital provoca mudanças sociais profundas na sociedade moderna. Sendo os jovens mais engajados como protagonistas da cultura digital. Trazendo com isso a necessidade dos profissionais da educação encontrar novas e usar as tecnologias disponíveis para o processo de ensino aprendizagem de nossos meninos e meninas no contexto escolar. Como protagonistas do processo de ensinar devemos aprender a aprender para uma educação de qualidade e de formas diferenciadas no processo de transmitir os conteúdos dos componentes curriculares. Há ainda uma resistência por parte de profissionais na adequação em usar as tecnologias para a aprendizagem mais efetiva em sala de aula.  A Era digital apresenta-se como realidade explicita e inegável do século XXI. Incorporar as tecnologias em práticas educativas é um desafio dos docentes na atualidade.

A gamificação no processo da aprendizagem apresenta-se como uma realidade constante em todos ambiente em que o aluno esta inserido como relata Bunchball, “gamificação é o processo de pegar algo que já existe – como um website, uma aplicação corporativa, uma comunidade on-line – e integrá-la com a mecânica de jogo com o intuito de motivar participação, engajamento e fidelidade. A gamificação aplica técnicas orientadas à informação que os designers de jogo utilizam para recrutar jogadores e as aplica-lá em experiências que não são jogos, motivando ações que agregam valor ao negócio”. Já para Fabel e Ulbrivht (2014), que defendem que a gamificação tem sido aplicada há muito tempo, por exemplo: “a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora”. A gamificação na educação refere-se à utilização de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino-aprendizagem, sejam eles: presencial, online ou híbridos. A gamificação está se tornando cada vez mais usual em ambientes educacionais por varias razões. Portanto, ela ajuda a tornar até mesmo os conceitos mais complexos e as atividades mais difíceis em momentos mais divertidos e atrativos para os alunos, ajudando a mantê-los motivados e engajados com o seu aprendizado.

2 TICs

As informações na apostila da disciplina FP077, página 04, nos traz definições relevantes sobre as TICs, e segundo os Autores como Majó i Cruzate e Marquès Graellis (2002) definenen as TICs:

  [...] as tecnologias da informação e das comunicações que constituem um dos motores fundamentais da sociedade atual, sendo basicamente três: a informática, as telecomunicações e as tecnologias do som e da imagem.[...] Por  sua vez, a combinação destas tecnologias básicas dedicadas ao processo e a transmissão da informação, facilitada pela tendência da codificação de todo tipo de informação,mediante símbolos  numéricos binários , dá vez para outras tecnologias tão paradigmáticas do mundo atual como a rádio/televisão digital, a tecnologia e a multimídia. Todas elas constituem as TIC.( p.33.34)

Não podemos definir as TICs como uma ferramenta revolucionária para a educação, mas deve ser abordada e utilizada como uma ferramenta ao serviço da aprendizagem com a intenção de contribuir no processo de ensino aprendizagem dos estudantes, associando a tecnologia com valores éticos, liberdade, justiça social e direcionar a criação de uma sociedade mais justa, aprender a aprender nosso objetivo fundamental no novo contexto educacional. Este novo contexto educacional apresentado nesta disciplina “As TIC em sala de aula”, aplicada por professores nas escolas do município percebemos uma melhora significativa na aprendizagem dos nossos estudantes e facilitando a aprendizagem daqueles com maiores dificuldades em alguns componentes curriculares do ano que estiverem inseridos. Nossa proposta de trabalho, nosso plano de ensino será acordado na gamificação na educação que visa beneficiar o desenvolvimento e tornar a aprendizagem motivada e divertida, nosso plano de ação será aplicado numa turma de quinto ano do ensino fundamental, numa escola pública, da cidade de Blumenau, estado de Santa Catarina, Brasil. Um grupo de trinta e cinco estudantes Nacionalidade  brasileiros sendo que dois Haitianos, entre a idade de 9 a 10 anos. A dificuldade que apresentam é no componente curricular Matemática e por esta razão focamos nosso game para desafiar o grupo a aprender através de jogos lúdicos e aprender a aprender a tabuada que sempre é a vilã da matemática e a dificuldade de entendimento pelos estudantes.

3- Plano de Ação.

Componente Curricular – Matemática

Unidade temática – Números/ Multiplicação/Tabuada.

Objetivos de Aprendizagem e Desenvolvimento– Resolver operações de multiplicação, divisão e solver problemas que envolvam cálculos mentais ou escritos.

Justificativa – destacar a construção do conceito de número, que perpassa as ideias de quantidade, ordem, proporcionalidade e estas ideias percorrem os distintos conjuntos numéricos abordados no ensino fundamental.

Conteúdos – Apropriação da Multiplicação/ Adição e que envolve o entendimento da tabuada. Construção de uma tabela.

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