Desafio profissional
Por: MANDELLA • 19/8/2015 • Trabalho acadêmico • 2.448 Palavras (10 Páginas) • 226 Visualizações
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2º Bimestre ATPS
Curso Pedagogia
Disciplinas Norteadas
Desenvolvimento Pessoal e Profissional
Fundamentos Filosóficos e Sociológicos da Educação
Tecnologias Aplicadas à Educação
Santo André 25 de Maio de 2015
Introdução
O projeto da ONG Esperança sobre tecnologias para a educação está sendo desenvolvido para a melhor formação dos alunos no mercado de trabalho para inclusão virtual e social para crianças de baixa renda. Com objetivo de educar, ajudar e formar, o espaço será um centro de aperfeiçoamento para a melhor qualidade de vida, sua estrutura ampla oferece um espaço provido de vinte terminais, sala de multimídia com lousa digital para melhor acessibilidade de professores e alunos comparando o antigo do novo, uma pequena biblioteca, também oferece atendimento integral é um ambiente diversificado e estimulante para crianças e adolescentes que estão ingressando no mundo virtual, através do uso de computadores modernos com síntese de voz, ponteiras de cabeça de luz, teclados modificados em braile, acionadores, softwares especiais, reconhecimento de voz, tablets,projetor de multimídia ou slides,livro virtual,jogos interativos entre outros, acessibilidade para portadores de necessidades especiais e atendimento capacitado para orientação do aluno.Através da internet e dos recursos moveis o ingresso do aluno no mundo globalizado será presente e o aluno se tornara capaz de adquirir capacidades e conhecimentos que as gerações anteriores não são capazes tornando-se um trabalhador multifuncional.
Desenvolvimento
Os jogos Educativos podem ser trabalhados na sala de informática usando á internet, e podem ser atribuídos a aprendizagem diversas matérias como português, matemática, ciências, etc..Um exemplo é a matemática. O jogo clássico o sudoku. Jogo de números que pode ser passado pela matéria de matemática, outro jogo é o caça- palavras que é um jogo que ensina a encaixar as palavras que é da matéria de português. Esses jogos podem ser achados em diversos sites de jogos na internet, e são jogados. Pelo Computador, Celular, Tablet, Notebook.
Com as aulas de computação sendo ensinados e utilizados, os jogos educativos passam a ser matéria para os alunos aprendem a ter uma boa interação com á tecnologia da casa do aluno até espaço de aprendizagem sala de aula.
Ambiente/Salatemática: | Sala virtual de Informática | ||
Usuários: Ensino fundamental e Médio Alunos de 10 a 17 anos | |||
Recursos Tecnológicos | Justificativa e estratégia de uso | Objetivos | Aplicação de tecnologias assistivas |
Lousa digital | Aula, ambientar e levar a inclusão digital ao aluno. | Afim de melhor adequação a realidade do mercado de trabalho o uso das tecnologias prepara o aluno para futuro | O uso Power point links, sites trazendo o resultado imediato do ensino, salvar a aula gravar e compartilhar os assuntos específicos para provas futuras. |
Computadores | Justificativas: é um meio de comunicação que informa e educa, com apoio pedagógico e as diversificadas metodologias do ensino o aluno se torna um aprendiz mais ligado nos diversos recursos apresentados na internet, na sua área de trabalho em qualquer âmbito do conhecimento uma ferramenta nos dias de hoje imprescindível. | Salientar, integrar e profissionalizar o aluno no mundo da informação. | Os recursos multifuncionais para ampliar as habilidades, equipamentos para auxilio dos alunos e desenvolvimento visual, motor e cognitivo. |
Jogos Educativos | Dinamismo e Concentração | Brincar e aprender usando a imaginação estimulando o pensamento independente. | Através de uma forma de aprendizado agradável e estimulante de uma maneira geral cativa e prende atenção e estimula o desenvolvimento intelectual através da brincadeira. |
Vídeos aulas | Aula, maior acesso através do ambiente virtual assimilação didática. | Diminuir grau de ansiedade do educandos para que o mesmo possa aumentar sua alto-confiança na relação com o ambiente. | A cada tema estudado professores e alunos interagem com a troca de informação, através do vídeo aula obtém o estimulo visual e retenção sobre os assuntos. |
Livros virtuais | Uma grande variedade de conteúdo a disposição do aluno e educador o livro digital pode possibilitar um enriquecimento as disciplinas do fundamental e médio | Produzir encantamento entre os alunos e estimular a leitura com essa tecnologia os alunos acham livros que é difícil de encontrar em bibliotecas. | Contribui com relatos para avaliar quantidade acertos, o tempo usado em cada lição e indicadores que mostra se o aluno esta com dificuldades, isso contribui para uma ação eficiente e eficaz. |
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