O Portfolio Gamificação
Por: jaquelinesaboia • 16/11/2022 • Trabalho acadêmico • 1.413 Palavras (6 Páginas) • 130 Visualizações
FACULDADE ANHANGUERA/UNOPAR
[pic 1]
[pic 2]
[pic 3]
[pic 4]
[pic 5]
[pic 6]
[pic 7]
[pic 8]
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 3
2 A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS .......... 5
2.1 a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização ........................................................................................................ 5
2.2 PLANO DE AULA .................................................................................................. 8
3 CONCLUSÃO .......................................................................................................... 9
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 10
INTRODUÇÃO
A GAMIFICAÇÃO na educação nada mais é do que trazer as estratégias dos jogos para o ensino de conteúdos escolares. “A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).”
A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS
As brincadeiras e interações são eixos estruturantes da proposta da BNCC para a Educação Infantil. É brincando e interagindo com seus pares, com adultos, com objetos e com a natureza que as crianças constroem conhecimentos, se desenvolvem e socializam, nesse sentido, é fundamental propiciar situações que oportunizem as brincadeiras no contexto da Educação Infantil para que a criança aprenda brincando, pois são nessas interações que ela vai se constituindo como ser histórico, social e cultural; com participação, convivência, exploração, expressão e conhecimento. Ainda de acordo com a BNCC, brincar de diversas formas, em diferentes espaços e tempos, com diferentes parceiros (crianças e adultos), de forma a ampliar e diversificar suas possibilidades de acesso a produções culturais se configuram como um dos seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento propostos para a Educação Infantil, brincar, explorar, expressar, conviver, participar, conhecer-se. Assim, a compreensão sobre a importância do brincar nas aprendizagens e no desenvolvimento das crianças é fundamental na hora de fazer o planejamento para valorizar as brincadeiras no cotidiano e nos contextos de aprendizagem.
Então podemos dizer que o brincar é um processo natural do ser humano e pode, ao mesmo tempo, enriquecer ou contribuir na formação humana integral da criança, pois através do brincar, as crianças se socializam, interagem e favorece a ampliação cognitiva, afetivo social e físico da criança.
a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização
A gamificação usa a estética, a estrutura, a forma de raciocinar presente nos games, tendo como resultado tanto motivar ações como promover aprendizagens ou resolver problemas, utilizando as estratégias que tornam o game interessante, uma das definições de gamificação deixa mais claro o que é gamificação e seu paralelo com ludicidade-“... o gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter mesmo grau de envolvimento e motivação” A gamificação tem uma série de elementos que a caracterizam, como: desafios, rankings, missões, medalhas, conquistas, integrações, regras, narrativa, etc.. É bom lembrar que a gamificação não é exclusividade do mundo digital. É possível usar elementos de jogos de forma manual, através de cartazes, anotações, medalhas e troféus desenhados em papel, narrativas, pontuações etc. desde que mantenham a estrutura e o pensamento envolvidos em games. Então podemos gamificar um jogo, estabelecendo um desafio, criando um sistema de pontos, oferecendo recompensas, ter um quadro de líderes, criando emblemas para motivar os jogadores ou criar avatares, etc.; esses elementos não precisam ser usados de uma só vez, e a ênfase dada a cada um pode ser diferente, tudo depende do jogo e do resultado que se pretende, da aprendizagem. A gamificação promove aprendizagem de uma forma significativa, colocando o aluno como protagonista do seu saber, buscando soluções, interagindo, pesquisando, aceitando regras, resolvendo conflitos, autoconfiança, engajamento, etc. O ato de jogar influencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem, tais como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível aprender a negociar em um ambiente de regras e adiar o prazer imediato. É possível trabalhar em equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela melhor opção disponível. Todas essas características são suportadas pelos jogos. (FERNANDES; RIBEIRO, 2018)
PLANO DE AULA
Plano de Aula | ||
Identificação | Escola | Escola de Educação Infantil quintal do Saber. |
Turma | Pré 1 E | |
Período | Vespertino | |
Conteúdo | Apresentar a discussão sobre formas geométricas planas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo. Identificar e nomear cada uma delas. Discutir suas características e propriedades. Propósito: Apresentar o círculo, o quadrado, o triângulo e o retângulo como formas geométricas planas. | |
Objetivos | Objetivo Geral | |
Conhecer as formas geométricas: quadrado, círculo, retângulo e triângulo, identificar e classificar as formas geométricas em objetos do dia-a-dia. | ||
Objetivos Específicos | ||
• Conhecer as formas geométricas: quadrado, círculo, retângulo e triângulo, identificar e classificar as formas geométricas em objetos do dia-a-dia. | ||
Metodologia |
. | |
Recursos | Vamos utilizar, figuras geométricas impressa para colar na caixa de papelão, caixas de papelão, peças com as formas geométricas, peças geométricas de isopor, tinta guache e pincel. | |
Avaliação | Atividades | |
A a valiação será feita observando e, registrando a realização e desempenho de cada aluno diante do jogo aplicado em planejamento. Também colocarei uma tarefa desafio para casa, onde cada criança irá procurar um objeto ou brinquedo que represente alguma forma geométrica e traze-la para a escol, para compartilhar com a turma no dia seguinte. Habilidade da BNCC: (EI03ET05) Reconhecimento de cada figura geométrica que está sendo trabalhada, círculo, quadrado, retângulo, triângulo. | ||
Critérios | ||
| ||
Referências | https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/como-ensinar-formas-geometricas-na-educacao-infantil.htm https://blog.saseducacao.com.br/gamificacao-implemente-em-7-passos/ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ | |
conclusão
As práticas gamificadas, ao contrário das aulas expositivas convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na aquisição de conhecimentos e em seus processos de aprendizagem, pelo contrário, a gamificação da aula preza pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p. 222) A gamificação aplicada à educação propõe-se a ser uma ferramenta a mais, conforme descreve Sainz (2015), assim é perceptível que a prática de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos alunos, colocando-o no centro do processo, onde o aluno é estimulado a participar ativamente em uma aula gamificada, desenvolvendo assim novas habilidades e competências. Atualizar a realidade da escola, ao mundo real, a tecnologia, para trazer o aluno para a escola, para ter esse aluno de forma integral buscando aprender, a ter prazer em buscar seus próprios conhecimentos, para ser um cidadão que constrói cultura, que tem personalidade e opinião própria, dono do seu saber, assim “o que a tecnologia traz hoje é a integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e o aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que chamamos de mundo físico e mundo digital. Não são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza constantemente.”
...