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O Portfolio de Gamificação

Por:   •  24/9/2022  •  Trabalho acadêmico  •  2.822 Palavras (12 Páginas)  •  140 Visualizações

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TRINDADE - PE

2022

SUMÁRIO

1         INTRODUÇÃO        3

2         DESENVOLVIMENTO        4

2.1   A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO        4

2.2   PLANO DE AULA        7

3        CONSIDERAÇÕES FINAIS        9

REFERÊNCIAS        10

  1. INTRODUÇÃO

           Essa discussão relata a gamificação em propostas de educação infantil. É uma metodologia que pode ser entendida a partir da compreensão de outro termo: a ludicidade. Essa expressão é utilizada para se referir a um conjunto de ações que envolvem a aplicação de jogos e de brincadeiras principalmente na educação infantil.

          A gamificação é um desdobramento da aplicação de jogos e brincadeiras no processo pedagógico. Isso porque esse termo não se refere apenas a presença de atividades com caráter lúdico no cotidiano escolar, das dinâmicas e dos mecânicos dos jogos para engajar os estudantes e complementar o aprendizado, sendo assim, a gamificação é uma estratégia que consiste na incorporação do universo dos jogos no processo pedagógico, de forma a estimular a motivação na busca pelo conhecimento.

        Diante destes questionamentos, temos o objetivo de apresentar a produção textual interdisciplinar do 3° semestre do curso de Licenciatura em Pedagogia e possibilitar as práticas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) na educação infantil, assim considerar essa metodologia no planejamento de aulas voltadas á educação das crianças, fundamentalmente na ligação aos campos de experiências apresentados na BNCC, com a finalidade de construção de saberes no processo de aprendizagem sobre a importância da ludicidade no trabalho do desenvolvimento de crianças na Educação Infantil de maneira lúdica e criativa.

         O trabalho mostrará soluções para SGA e SP baseados nas pesquisas de revisão bibliográficas e nas aprendizagens das disciplinas deste semestre

          A seguir, apresentaremos um texto sobre a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização, seguindo um plano de aula voltado para educação infantil e para finalizar sintetizar os elementos discutidos neste portfólio e as devidas pesquisas bibliográficas.

  1. DESENVOLVIMENTO

         As mudanças na sociedade contemporânea afetam todos os setores, sejam eles comercial, econômicos trabalhos e a Educação não ficaria de fora. A forma de se relacionar e aprender foram reformulados; hoje dispõe-se de recursos tecnológicos inerentes ao cotidiano moderno.

         A proposta de educação infantil através da Gamificação é interessante porque essa prática exemplifica uma metodologia ativa de ensino, onde o aluno é também responsável pelo seu processo de aprendizagem. Vemos também na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), alguns eixos estruturantes como:

                                             “[...] as interações brincadeiras, experiências nas quais as

                                              crianças podem construir apropriar-se de conceitos por

                                              meio de suas interações” (Brasil,2018, p33)

            A Gamificação conceito:

            Gamificação tem como base a ação de se pensar como jogo, utilizando assistemática e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo. Vianna et al (2013)

            Essa pode ser uma estratégia de ensino que não necessariamente coloca os alunos dentro de um jogo, mas pode também simplesmente inserir elementos específicos de jogos como: o formato de busca e recompensa, avatares, aumento de nível e “força”.

            Esse método pode ser usado tanto em espaços escolares, como em espaços não-escolares, sendo um fator potencializador de habilidades cognitivas - memória, planejamento, atenção, raciocino logico - e habilidades sociais como comunicação, assertividade, resolução de conflitos, trabalho em equipe entre outras.

           Se tratando de crianças, a ludicidade é fundamental para a promoção do conhecimento, além de trabalhar intencionalmente a imaginação, o brincar é divertido e promove interação social. Ainda dentro desse aspecto educacional, a Gamificação se torna um instrumento atrativo para o ambiente escolar.

           As possibilidades que existem dentro de uma escola são diversos, são situações que instigam os alunos a exercer um papel ativo, eles são provocados a resolver problemas, e assim construírem significados sobre o mundo que os cerca.

Brincar, conviver, explorar, expressar, participar, conhecer-se, são direitos assegurados pela BNCC a todas as crianças, é dever de todo educador se preparar pra uma promover uma educação com práticas a desenvolver esses aspectos. Para isso faz-se necessário planejamento, organização e ser um mediador dessas práticas.

        Na prática como o Educador desenvolve a Gamificação dentro das aulas?

        Pode-se começar apresentando o novo ambiente (o aluno descobre esse novo lugar de interação).   A proposta pode ter vários níveis distintos que o alunado pode formular estratégias.

       Se o professor quiser estabelecer um tempo especifico.

Tudo visando o aprimoramento do aprendizado, não existe regras especificas, mas

existem formatos que podem ser trabalhados:

      Criação: os alunos podem criar um produto, vídeo, objeto, texto, protótipo.

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