A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: Sâmela Suhett • 8/11/2022 • Artigo • 1.729 Palavras (7 Páginas) • 111 Visualizações
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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
ANDREIA SUHETT MARTINS QUEIROZ
PORTIFÓLIO INTERDICIPLINAR
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
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São Gabriel da Palha - ES
2022
ANDREIA SUHETT MARTINS QUEIROZ
PORTIFÓLIO INTERDICIPLINAR
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado ao Curso de Licenciatura em Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para a disciplina Portifólio Multidiciplinar.
São Gabriel da Palha - ES
2022
SUMÁRIO
1. Introdução 3
2. Desenvolvimento 4
2.1 A gamificação e suas possibilidades 4
2.2 Conceito de Gamificação 4
2.3 A gamificação na Educação 4
2.4 A gamificação na Educação Infantil 5
3. Plano de Aula 6
4. Conclusão 8
5. Referências 9
- INTRODUÇÃO
Com o avanço das tecnologias, vivemos hoje em um mundo digital. Somos rodeados por smartphones, tablets, notebooks, computadores e outros dispositivos que nos auxiliam nas tarefas cotidianas.
Diante deste cenário, muitas tarefas que realizávamos (desde lazer, atividades laborais e sociais) sofreram modificações, se apropriando do digital. Observamos também essas mudanças no meio educacional.
A introdução de computadores, notebooks, internet e outros dispositivos nas atividades da aula, e até a mesmo a inserção de aulas de computação na grade curricular demonstram que a educação também tem se apropriado do mundo digital.
A gamificação é a aplicação de jogos em atividades que normalmente não são jogos (DA SILVA, 2014). Apesar da gamificação ser citada apenas a partir de 2010, é uma ferramenta já aplicada há muitos nas salas de aula, como por exemplo a recompensa de receber uma estrelinha quando realizada uma tarefa proposta pelo professor ou por bom comportamento.
O objetivo da gamificação entende-se por aumentar o engajamento do estudante, visando a aprendizagem de forma lúdica e eficiente. Diante do avanço da tecnologia e da internet, surgem novas formas de aplicar a gamificação na educação. Existem hoje centenas de jogos digitais educacionais ofertados de forma gratuita on-line ou em programas instalados nos computadores e notebooks.
Os jogos digitais podem ser aplicados de forma educacional para todas as faixas etárias, desde o ensino infantil ao ensino médio. Nesta produção textual objetiva-se abordar o assunto de gamificação na educação infantil, especialmente os jogos on-line disponíveis na brinquedoteca da instituição de ensino.
- DESENVOLVIMENTO
- CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO
Gamificação se deriva da popularização dos jogos digitais, os famosos games. Com o advento da internet e a facilitação do acesso a dispositivos como celulares e computadores contribuíram para o aumento do acesso aos jogos.
Em pesquisa realizada em 2020 pela 7ª edição da Pesquisa Games Brasil (PGB), 73,4% dos brasileiros das mais variadas faixas etárias jogam games. Isso apenas nos confirma que os jogos estão cada vez mais presentes em nosso dia a dia, podendo ser acessados em qualquer lugar com o uso de um smartphone, tablet, notebook ou um computador.
A gamificação tem por base usar a sistemática de um jogo (mecânica, estratégias e pensamentos) em uma tarefa que geralmente não é um jogo. Como por exemplo atribuir recompensas quando realizado a atividade proposta; estipular tempo para a realização de tarefas; trabalhos em equipe combinando recursos e habilidades para resolução das tarefas; exploração do ambiente com o objetivo de encontrar objetos ou informações específicas para alcançar um objetivo; desafios em níveis diferentes de dificuldade; entre outros (GEEKIE, 2020).
- A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A gamificação é uma excelente proposta para a educação diante da nova geração gamer que vem emergindo, trazendo ótimos resultados, como: envolvimento do estudante nas tarefas, aprendizado de forma lúdica, engajamento, desenvolvimento da criatividade, resoluções de problemas, estimulação do diálogo entre os outros benefícios.
Segundo FARDO, 2013, uma das grandes vantagens da gamificação é proporcionar um sistema onde o aluno consegue ver as consequências de suas ações e aprendizagem, como em um game, onde é possível visualizar as recompensas do objetivo alcançado como também observar os erros e aprender com eles.
São muitos os métodos para a aplicação da gamificação na educação. Uma das propostas é a criação do AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) que já é aplicado em muitas instituições de ensino, especialmente de ensino superior.
Mas além das propostas virtuais, existem possibilidades de gamificar o ensino-aprendizagem dentro de sala de aula, através de sistema de pontuação; feedback do avanço do aluno em relação á pontuação atribuída; diversificação de experiências (visuais, táteis, auditivas); alteração de nível de dificuldade da tarefa; promover competições; promover momentos de diversão; entre outras tantas possiblidades.
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