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CAMINHO DA QUÍMICA: A UTILIZAÇÃO DA LUDICIDADE NO ENSINO

Por:   •  26/9/2018  •  Projeto de pesquisa  •  2.735 Palavras (11 Páginas)  •  173 Visualizações

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CAMINHO DA QUÍMICA: A UTILIZAÇÃO DA LUDICIDADE NO ENSINO

BRASIL, R. F.1; NORTE, R. G.2 e NATAL, L. M.3

1,2 IFRN – Campus Mossoró; 3 IFRN – Campus Caicó

ÁREA TEMÁTICA: Ciências exatas e da terra

RESUMO

A Química é uma disciplina que logo de cara causa indiferença aos estudantes, por ser uma disciplina muito ampla, e que engloba outros conhecimentos por parte dos estudantes, e, ponderando sobre esse assunto, decidimos criar um jogo que abarcasse o conteúdo de cálculos químicos, que representa um pouco da Química que os alunos tem maior temor. O propósito é estimular o aluno ao estudo, e ter motivação; o jogo torna-se apenas uma forma lúdica dos alunos exercitarem e obterem conhecimento, pois, ele “distrai-se” e aprende ao mesmo tempo, tornando a Química, simples e divertida. O Caminho da Química vem descontruir a ideia de que não é possível aprender química de forma interativa e eficaz. Destinado aos alunos da disciplina Química II, do IF+quRN, Campus Mossoró, o “Caminho da Química”, possibilitou-se aos alunos um conhecimento significativo, estímulo, motivação, participação, trabalho em grupo, convívio social e prazer em compreender a ciência por uma metodologia diferente.

PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Química. Jogo Pedagógico. Caminho da Química. Cálculos Químicos

ABSTRACT

Chemistry is a discipline that immediately causes students to be indifferent, because it is a very broad discipline, and it includes other knowledge on the part of the students, and, pondering on this subject, we decided to create a game that covered the content of chemical calculations, which represents a little of the chemistry that students have the greatest fear. The purpose is to stimulate the student to study, and to have motivation; the game becomes just a playful way for students to exercise and gain knowledge because it "distracts" and learns at the same time, making chemistry simple and fun. The Path of Chemistry comes to disconfirm the idea that it is not possible to learn chemistry interactively and effectively. The "Path of Chemistry" was given to students of the discipline Chemistry II, from the IFRN, Campus Mossoró, the students were given a significant knowledge, encouragement, motivation, participation, group work, social interaction and pleasure in understanding science for a methodology.

KEYWORDS:  Chemistry teaching.  Pedagogical Game.  Path of Chemistry.  Chemical calculations.

  1. INTRODUÇÃO

Não é novidade que o ensino e aprendizagem da Química limita-se à sala de aula, ou seja, uma metodologia que não proporciona nenhum interesse para os alunos, pois estes ficam presos ao quadro e ao caderno e ficam cansados, na maioria dos casos, o conteúdo só se resume a nomenclaturas, tabela periódica, fórmulas Químicas e estruturas. Todos estes, tornam o assunto desmotivador, o que consequentemente causa um índice de rendimento baixíssimo. Com isso, e levando em consideração toda a evolução cientifica e tecnológica da sociedade, cabe aos professores, alunos, e aqueles que fazem a instituição escolar buscar meios de facilitar e promover um melhor ensino-aprendizagem aos discentes.

De todas as disciplinas do currículo do aluno, a Química é uma das que o estudante durante o ensino médio, sente maior dificuldade, que é dada pelo a metodologia cansativa da sala de aula e quadro. Existe uma discussão muito antiga, no que diz respeito a mudanças nos métodos de ensino-aprendizagem. Segundo Cunha (2012) o desenvolvimento dos discentes é considerado consequência do trabalho do professor e, assim, a ideia do ensino despertado pelo interesse do estudante passou a ser um desafio à competência do docente. O professor não pode exercer apenas o papel de transmissor de conhecimentos prontos e acabados e sem qualquer relação com as vivências dos alunos, ele deve agir como mediador do conhecimento, uma vez que se sabe que conhecimento não se transmite, mas sim se ajuda a construir.

Ainda segundo Cunha (2012), o interesse dos alunos se tornou a força motora do processo de aprendizagem e o docente o formador de situações que incentivem a aprendizagem. É a partir daí que os jogos didáticos surgem como ferramenta de motivação para a aprendizagem dos conteúdos de Química à medida que desperta o interesse do estudante. Este método ainda não foi muito adotado, e gera um interesse maior dos alunos no aprendizado da Química, pois o aluno aprende mais e fica mais confiante do assunto. Vale ressaltar que o jogo deve ser feito para o aluno, pois ao contrário perderia sua atração pedagógica. Com isso, o uso de jogos didáticos em ensino de ciências é uma estratégia de ensino eficaz, pois cria uma atmosfera de motivação que permite ao aluno participar ativamente do processo ensino-aprendizagem (PINTO, 2009).

Segundo Kishimoto (1996 apud Santana, 2008) o jogo possui duas funções: a lúdica e a educativa. É necessário que esses dois aspectos coexistam em equilíbrio, pois caso o lúdico prevaleça, a atividade não passará de um jogo, e se a função educativa prevalecer, a prática será apenas um material didático (SANTANA, 2008).

Partindo do que foi dito anteriormente, fizemos fazer um jogo com auxílio da nossa professora de Química II. Com o intuito de transformar a didática do ensino à Química melhor, esse método consiste em uma maneira de ensino lúdico que envolva questões e conceitos sobre cálculos químicos, visto que em pesquisa realizada no instituto, esse foi o assunto que os alunos apresentam uma dificuldade maior, tanto em relação à didática, como o próprio assunto que é um pouco complexo. Pode se trazer com o nosso jogo um melhor ensino-aprendizagem, visando propor uma tática de ensino diferente da convencional, que já se acostumou. O intuito é promover uma aprendizagem significativa e também analisar se este método realmente contribui para o aprendizado dos discentes.

  1. REFERENCIAL TEÓRICo

Os jogos são recursos didáticos dinâmicos, atrativos e motivadores, induzindo os alunos a participarem com liberdade e prazer na sala de aula. Os professores empregam os jogos como uma estratégia de ensino, fazendo com que os aprendizes captem o conhecimento e assimilem com sua vivência, facilitando assim, a inter-relação dos conteúdos com o conhecimento do estudante.

Conforme Kishimoto (1994), o jogo é considerado uma atividade lúdica que possui duas funções: a lúdica e a educativa, as mesmas devem estar balanceadas, não podendo deixar o lúdico predominar, pois se não teremos apenas um jogo e se deixarmos predominar a função educativa teremos apenas um material didático. Ao utilizar um jogo na sala de aula, devemos analisar se há uma integração do prazer e do empenho dos alunos, pois ambos são necessários para um ambiente de diversão, de conhecimento e de inovações para o ensino.

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