A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: fruiz • 2/6/2022 • Trabalho acadêmico • 2.747 Palavras (11 Páginas) • 158 Visualizações
FACULDADES INTREGRADAS NORTE DO PARANA – UNOPAR
PEDAGOGIA - LICENCIATURA
JOSILAINE CRISTINA MIGUEL
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
MARINGÁ
2022
FACULDADES INTREGRADAS NORTE DO PARANA – UNOPAR
PEDAGOGIA - LICENCIATURA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia UNOPAR – Universidade Norte do Paraná, para a obtenção de media semestral nas disciplinas do 3° semestre.
Professores: História da educação
Mari Clair moro nascimento
Organização do trabalho pedagógico na educação
Tatiane Mota jardim
Linguagem e Oralidade
Dayse de Souza Lourenço Simões
Sociologia na educação
Maria Elisa Correia Pacheco
Ludicidade e educação
Vilze vidotte costa
Campos de experiências e práticas educativa
Patricia Aparecida mendes
MARINGÁ
2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................ 4
DESENVOLVIMENTO
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO................................................ 4
GAMES NA SALA DE AULA E A BNCC....................................6
PLANO DE AULA......................................................................... 6
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................... 7
REFERÊNCIAS.............................................................................8
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo principal estudar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do aluno.
Atualmente existe grandes investimentos na área de informática na educação, procurando encontrar tecnologias que possam ser aplicadas para auxiliar nos processos de ensino e de aprendizagem. A educação é uma área que necessita de novas estratégias para atrair os alunos, mas os mesmos se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na Maioria das escolas (Fardo, 2013).
A gamificação pode ser resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos (Deterding et al., 2011).
Entretanto, para que a gamificação traga um objetivo esperado, é
necessário acolher o conteúdo a ser aprendido, as características dos estudantes e as tarefas disponíveis no ambiente virtual de aprendizagem (AVA).
A partir desse trabalho sobre a utilização dos jogos na educação,
encontramos algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivos, afetivo, físico-motor e moral).Estes estudos deram oportunidade que se fizesse um pareio entre as expertises das neurociências com as da gamificação, demonstrando que ainda não existem ambientes gamificados na escola, uma vez que o simples uso do jogo não significa “gamificar”.
Neste trabalho abordarei sobre os games, jogos digitais, que são uma forma de entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades. Dentro desse assunto vemos surgir um novo elemento, chamado de gamificação, que consiste na utilização de informações dos games fora do contexto dos games com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.
DESENVOLVIMENTO
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games – tais como estratégias, pensamentos e problematizações – fora do contexto d e games, com o Intuito de promover a aprendizagem, motivando os indivíduos a alguma ação e auxiliando na solução de problemas e interação com outros indivíduos (Kapp,2012).
Gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo
complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas
para atingir um objetivo.
A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais
(avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta
original.
Gamificação tornou-se investimento da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios,
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