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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  31/8/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.996 Palavras (8 Páginas)  •  90 Visualizações

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FACULDADE UNOPAR

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 3

2 A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS .......... 5

2.1 a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização ........................................................................................................ 5

2.2 PLANO DE AULA .................................................................................................. 8

3 CONCLUSÃO .......................................................................................................... 9

REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 10

  1. INTRODUÇÃO

Neste trabalho, abordarei os jogos, jogos digitais, uma forma de entretenimento muito popular entre públicos de todas as idades. Corresponde a aproximadamente 45 milhões de jogadores (ORRICO, 2012). Neste tema, vemos um novo elemento chamado de gamificação, que envolve o uso de informações do jogo fora do ambiente do jogo para motivar os indivíduos a agir,

Ajuda na resolução de problemas e facilita a aprendizagem. Esse fenômeno se difundiu na educação como estratégia de ensino, visando públicos-alvo, inseridos na chamada geração de gamers, com resultados positivos a partir dessas experiências. O objetivo é mostrar o lado positivo do jogo educado como suporte para a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

  1. A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS

2,1 a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização

A gamificação decorre diretamente da popularidade dos jogos e sua capacidade fundamental de estimular a ação, a resolução de problemas e potencializar o aprendizado nos mais diversos domínios do conhecimento e da vida pessoal. O potencial dos jogos foi revelado há mais de três décadas, mas a indústria de jogos ainda estava se consolidando. Mais recentemente, podemos dizer que o impacto dessa forma de entretenimento é global, atingindo quase todos os níveis da população. Como método aplicado a programas de marketing e aplicações web para motivar, atrair e reter clientes e usuários, a gamificação pressupõe o uso de elementos dos jogos tradicionais como narrativa, sistemas de feedback, sistemas de recompensa, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interação, etc., entre outras atividades não diretamente relacionadas ao jogo, na tentativa de obter o mesmo nível de engajamento e motivação que normalmente é encontrado em jogadores de jogos ao interagir com um bom jogos. O Propósito é conseguir ver um estipulado problema ou   contexto e pensar solução, sempre incentivar o interesse dos alunos e aprendendo de forma envolvente e agradável. Na Referencia Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança),   embasamento sobre a importância do brincar: […]  brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento  da identidade e da autonomia das crianças […]”,além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação,  o aluno também amadurece  a capacidade de socialização por meio da  interação e  da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22). A   BNCC   entende   que   os   games   já   fazem   parte   das   praticas do aluno desde a educação infantil.

 Os jogos utilizados  na   aprendizagem podem ser visto como jogos sérios, onde a prática de conhecimento é direcionado em histórias severas, que é impressionante em qualidades e parte de um procedimento cuidadoso para atingir as metas de aprendizagem. Nos cenários didáticos, exemplos  de comportamento esperado do estudante, que a gamificação pode influenciar a assistir  as   aulas, focar em tarefas de aprendizagem significativas.È importante o pedagogo ter a informação que irá  utilizar em sua aula  a gamificação, e  deverá  estudar  esse ramo de  ensino, pois   sem  o conhecimento  necessário,  ao aplicar  os jogos na educação pode impactar   de   forma não prevista os  processos de ensino e aprendizagem.   Podendo ser empregada de forma falsa, reforçando mais alguns erros presentes no sistema  como, tendo como exemplo, o fato  de ocorrer   uma   valorização   maior   das   notas   obtidas   do   que   da   aprendizagem   em si.

 Considerando em manter dentro da propostas pedagógicas, porque   o   ramo   de   games   inadequados   ou   de má influência existe no  mercado,   e   trazem um   mal   exemplo aos alunos. Para utilização   de   um   jogo, dentro do processo  de  ensino, o orientador não deve só considerar o seu  conteúdo,  da   maneira   como   o   jogo apresenta, relacionando à sua faixa   etária. Os videogames   envolve os jogadores,   jogando por horas, simplesmente oferecendo  a  capacidade   de   ganhar   pontos   e   superar   os   níveis. Para utilizarmos a gamificação  para recrutar pessoas, mas não   tem uma abordagem   criativa para  combinar elementos  de   jogo. Da mesma  forma, em contextos   de estudos    as   necessidades   únicas   de   cada   conjunto   de estudantes, juntos com os objetivos de aprendizagem, devem formar a combinação   de elementos   do   jogo,para   formar   um   sistema   de   gamificação   atraente   que   tenha   o   potencial   de motivar os alunos. Um  sistema  de  elementos  de  jogo  vivenciado   pelos   alunos   em   sala   de   aula.  A   motivação,   com   o   estudo   da   neurociência  é necessária   para   a   aprendizagem.   "Da   mesma   forma   que   sem fome   não   aprendemos   a   comer   e   sem   sede   não   aprendemos   a   beber   água,sem   motivação   não   conseguimos   aprender"   (p.   03),   afirma   Iván   Izquierdo (SALLA,   2012). Estudos   comprovam   que o cérebro   existe   um   sistema dedicado   à   motivação   e   à   recompensa.     A escola, deve   ser   um   espaço   que   motive  aos alunos  e   não   somente   que   se   ocupe   em trazer o conteúdo.   Para  ocorrer isso,   o   professor   precisa   mudar da zona de conforto, e propor  atividades que  os alunos   tenham   vontade   de   realizar   e   que despertem   a   curiosidade   deles   e   os   faça   avançar.   Mas é necessário que os alunos saibam enfrentar  desafios,  e  procurar respostas.   A   Neurociência   está   trazendo   muitos   esclarecimentos   e   mostrando novos rumos aos profissionais de  educação que buscam evoluir.  Em Cruz e tal.(2016)  observa-se  a   importância   de  entender   o   funcionamento  do   cérebro  para auxiliar nas práticas educativas, conforme segue: as   neurociências   descrevem   a   estrutura   e   funcionamento   do   sistema nervoso,   enquanto   a   educação   cria   condições   que   promovem   o desenvolvimento   de   competências.   Os professores atuam como agentes das mudanças cerebrais que levam ao aprendizado. As estratégias de ensino que os professores utilizam em seu processo de ensino são o estímulo à reorganização do sistema nervoso em desenvolvimento, resultando em mudanças de comportamento, responsabilidades diferenciadas, educa conduzindo o assunto de forma prazerosa e uma consciência cada vez maior da necessidade de aprender. controles baseados no que o jogo cobre, com o objetivo de eventualmente permitir que os alunos usem esse conhecimento de forma independente.

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