A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: Karla Silva • 15/9/2022 • Trabalho acadêmico • 1.738 Palavras (7 Páginas) • 82 Visualizações
PEDAGOGIA
Beatriz de Oliveira Lepeco Dorak
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.
Prudentópolis - Pr
2022
Beatriz de Oliveira Lepeco Dorak
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.
Trabalho apresentado à Unopar como requisito parcial à aprovação no 2° semestre do curso de Pedagogia para a obtenção de média semestral.
Tutor à Distância: Roberta Guilhermina de Mello
Prudentópolis - Pr
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 7
4 REFERÊNCIAS 8
INTRODUÇÃO
Estamos diante de uma sociedade marcada como a "era digital", o uso em massa das novas tecnologias implica em uma ressignificação no modo como enxergamos nossas relações interpessoais, uma vez que a nova geração com apenas um clique em seus smartphones tem acesso fácil e instantâneo à informação, como consequência os educadores enfrentam um grande dilema ao tentar atrair a atenção da turma, os métodos convencionais já não são mais tão eficazes, o que acaba tornando o ensino chato e pouco a atrativo para aluno, por tanto na educação da era digital tem o dever de unir o conhecimento a tecnologia.
A gamificação pode ser uma aliada muito eficaz no ensino-aprendizagem, em tal caso contribuindo para tornar as aulas mais interativas e instigar a curiosidade dos alunos. Kapp (2012) esclarecer o termo gamificação se refere ao "uso das mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para engajar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas” Em outras palavras a gamificação nada mais é que a utilização de elementos de jogos no processo de aprendizagem da turma, com o propósito de gerar engajamento, atrair atenção do estudante, e potencializar o aprendizado.
Nessa perspectiva, esse texto tem como objetivo explorar como a gamificação pode colaborar com o processo de ensino-aprendizagem dos alunos da educação infantil, quais são seus benefícios e como aplicar esse recurso dentro do planejamento pedagógico. A gamificação pode ser usada como ferramenta de motivação, não só desperta a curiosidade trás diversos benefícios, por meio desta é possível estimular o pensamento lógico, o trabalho em equipe, além de ajudar o aluno a fixar conteúdo, também ajuda na concentração e no desenvolvimento da autonomia.
DESENVOLVIMENTO
Atrair a atenção dos alunos e despertar neles o interesse em aprender, é um dos maiores dilemas do educador, a nova geração já nasce em uma era que a tecnologia cresce de forma desenfreada, o acesso à informação é fácil e rápido, a vista disso esses alunos já não se adaptam mais ao sistema de ensino tradicional, os levando a ficarem desmotivados e desatentos. Em harmonia com os autores Huang e Somam (2013) O uso da gamificação como instrumento de ensino transforma atividades pouco atrativas e tradicional em um processo de aprendizado muito eficaz e abrangente, no qual permite uma maior interação entre a turma, fazendo com sinta-se mais motivados, e abertos para aprender novos conteúdos.
Na realidade o que acontece é que a muito tempo o modelo de educação tradicional vem se tornando cada vez mais ultrapassado, o aluno já não é mais apenas um depósito de conhecimento e o papel do professor vai muito além de ser apenas um transmissor. Com base na perspectiva de Paulo Freire (1987) O ensino aprendizado focado apenas na reprodução mecanizada, é uma educação "bancária”, isso porque o professor vê o aluno com um banco de conhecimento, as práticas tradicionais não estimulam o aluno a pensar, a questionar, a enfrentar desafios, transformando o aprendizado em algo monótono.
"Eis aí a concepção “bancária” da educação, em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é a de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los. Margem para serem colecionadores ou fixadores das coisas que arquivam." (FREIRE, PAULO, 1987, P. 37)
Em contrapartida considerando repercussão que a globalização vem causando, outros métodos de aprendizagem foram sendo desenvolvidos, proporcionando ao educador diversas possibilidades e ferramentas de ensino, em especial a gamificação, que nada mais é que a aplicações de recursos e as características dos jogos, para instigar a interesse do aluno em aprender, posto isso podemos afirmar que os games fazem parte do nosso cotidiano e aliados às práticas pedagógicas contribuem para aproximar o aluno do professor, estimulando a interação entre a turma, e despertando o interesse do aluno.
Segundo Vianna e tal (2014) O desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram a gamificação é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente." Inserir a gamificação como ferramenta pedagógica, pode parecer um tanto desafiador no começo, é indispensável para o educador compreender a fundo o conceito de gamificação, seus objetivos, seus benefícios, e saber como aplicá-lo, isto é que esteja a aberto a explorar novos caminhos, é prudente começar observando as características da turma e traçar o público alvo para dar prosseguimento o educador deve delimitar quais objetivos pretende alcançar com a aplicação das técnicas de jogos, o ideal é começar por uma proposta simples, e de acordo com a aceitação da turma, e a motivação deles, se vai propondo atividades mais complexas.
PLANO DE AULA |
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO |
Nome fictício da Escola: Colégio vem crescer Etapa de ensino: Infantil V Ano: 2022 Período: Manhã Número de alunos: 14 Data: 01/03/2022 |
TEMA: Aprendendo com jogo da memória virtual |
OBJETIVOS Geral: Melhorar a capacidade de observação, desenvolver o pensamento lógico e a memória operacional também conhecida como memória de trabalho. Específicos: Memorizar as imagens rapidamente, levando a desenvolver e aperfeiçoar o raciocínio, através da relação que a criança faz entre as imagens expostas, trabalhar as habilidades cognitivas, aumentar a memória e a concentração. Identificar diversos tipos de frutas através do jogo da memória, será trabalhado dois dos sete processos mentais, comparação que é o estabelecer diferenças e semelhanças em determinadas figuras e a classificação, que consiste em separar em categorias as figuras de acordo com semelhanças ou diferenças. Ao final da atividade o aluno deve ter conseguido apropriar-se das regras do jogo de memória assim como ter conseguido socializar estratégias para ganhar o jogo do seu próprio jeito, e ter conseguido realizar o processo de comparação e classificação entre as imagens. |
CONTEÚDOS: O eu, o outro e o nós; Escuta, fala, pensamento e imaginação. (EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão. |
METODOLOGIA Informa os familiares sobre a atividade a ser executada, explicar às crianças como será a atividade, perguntar se elas já jogaram o jogo da memória alguma vez, explicar a eles como funcionam as regras, e que esse jogo da memória é diferente pois eles poderão jogar no aparelho eletrônico seja celular, tablet ou computador. Explicar como funciona o jogo, na plataforma virtual, explicar que há vários cartões com desenho de frutas, quando o cartão é idêntico ao outro formando um par, ele pode ficar com os dois e marcar um ponto. No entanto, se a carta for diferente, ele precisará colocar as duas cartas de volta, deverá incentivar a criança a continuar até que ela forme todos os pares. |
RECURSOS O recurso utilizado está disponível na brinquedoteca virtual no site da UNOPAR. O jogo escolhido foi o “Memorizando" A jogabilidade é de fácil entendimento, e pode ser utilizada com crianças de 3 a 5 anos, memorizando é um jogo estilo jogo da memória onde se consiste em formar pares de cartões semelhantes para poder pontuar, o jogo possui níveis de dificuldade que vão desde a memorização de duas cartas e vai aumentando a dificuldade de acordo com os acertos. |
AVALIAÇÃO 2 Ao final da atividade, é importante observar a compreensão das crianças sobre o jogo. Avaliar se elas conseguiram compreender e cumprir as regras do jogo. Se elas conseguiram desenvolver o processo de classificação e comparação, associando as peças semelhantes, e se é possível notar uma melhora no raciocínio lógico. |
REFERÊNCIAS https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/ |
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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