A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: mairaduda • 31/8/2022 • Trabalho acadêmico • 1.996 Palavras (8 Páginas) • 82 Visualizações
FACULDADE UNOPAR
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 3
2 A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS .......... 5
2.1 a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização ........................................................................................................ 5
2.2 PLANO DE AULA .................................................................................................. 8
3 CONCLUSÃO .......................................................................................................... 9
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 10
INTRODUÇÃO
Neste trabalho, abordarei os jogos, jogos digitais, uma forma de entretenimento muito popular entre públicos de todas as idades. Corresponde a aproximadamente 45 milhões de jogadores (ORRICO, 2012). Neste tema, vemos um novo elemento chamado de gamificação, que envolve o uso de informações do jogo fora do ambiente do jogo para motivar os indivíduos a agir,
Ajuda na resolução de problemas e facilita a aprendizagem. Esse fenômeno se difundiu na educação como estratégia de ensino, visando públicos-alvo, inseridos na chamada geração de gamers, com resultados positivos a partir dessas experiências. O objetivo é mostrar o lado positivo do jogo educado como suporte para a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
A EDUCAÇÃO INFANTIL E A BNCC – INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS
2,1 a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização
A gamificação decorre diretamente da popularidade dos jogos e sua capacidade fundamental de estimular a ação, a resolução de problemas e potencializar o aprendizado nos mais diversos domínios do conhecimento e da vida pessoal. O potencial dos jogos foi revelado há mais de três décadas, mas a indústria de jogos ainda estava se consolidando. Mais recentemente, podemos dizer que o impacto dessa forma de entretenimento é global, atingindo quase todos os níveis da população. Como método aplicado a programas de marketing e aplicações web para motivar, atrair e reter clientes e usuários, a gamificação pressupõe o uso de elementos dos jogos tradicionais como narrativa, sistemas de feedback, sistemas de recompensa, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interação, etc., entre outras atividades não diretamente relacionadas ao jogo, na tentativa de obter o mesmo nível de engajamento e motivação que normalmente é encontrado em jogadores de jogos ao interagir com um bom jogos. O Propósito é conseguir ver um estipulado problema ou contexto e pensar solução, sempre incentivar o interesse dos alunos e aprendendo de forma envolvente e agradável. Na Referencia Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar: […] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”,além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22). A BNCC entende que os games já fazem parte das praticas do aluno desde a educação infantil.
Os jogos utilizados na aprendizagem podem ser visto como jogos sérios, onde a prática de conhecimento é direcionado em histórias severas, que é impressionante em qualidades e parte de um procedimento cuidadoso para atingir as metas de aprendizagem. Nos cenários didáticos, exemplos de comportamento esperado do estudante, que a gamificação pode influenciar a assistir as aulas, focar em tarefas de aprendizagem significativas.È importante o pedagogo ter a informação que irá utilizar em sua aula a gamificação, e deverá estudar esse ramo de ensino, pois sem o conhecimento necessário, ao aplicar os jogos na educação pode impactar de forma não prevista os processos de ensino e aprendizagem. Podendo ser empregada de forma falsa, reforçando mais alguns erros presentes no sistema como, tendo como exemplo, o fato de ocorrer uma valorização maior das notas obtidas do que da aprendizagem em si.
Considerando em manter dentro da propostas pedagógicas, porque o ramo de games inadequados ou de má influência existe no mercado, e trazem um mal exemplo aos alunos. Para utilização de um jogo, dentro do processo de ensino, o orientador não deve só considerar o seu conteúdo, da maneira como o jogo apresenta, relacionando à sua faixa etária. Os videogames envolve os jogadores, jogando por horas, simplesmente oferecendo a capacidade de ganhar pontos e superar os níveis. Para utilizarmos a gamificação para recrutar pessoas, mas não tem uma abordagem criativa para combinar elementos de jogo. Da mesma forma, em contextos de estudos as necessidades únicas de cada conjunto de estudantes, juntos com os objetivos de aprendizagem, devem formar a combinação de elementos do jogo,para formar um sistema de gamificação atraente que tenha o potencial de motivar os alunos. Um sistema de elementos de jogo vivenciado pelos alunos em sala de aula. A motivação, com o estudo da neurociência é necessária para a aprendizagem. "Da mesma forma que sem fome não aprendemos a comer e sem sede não aprendemos a beber água,sem motivação não conseguimos aprender" (p. 03), afirma Iván Izquierdo (SALLA, 2012). Estudos comprovam que o cérebro existe um sistema dedicado à motivação e à recompensa. A escola, deve ser um espaço que motive aos alunos e não somente que se ocupe em trazer o conteúdo. Para ocorrer isso, o professor precisa mudar da zona de conforto, e propor atividades que os alunos tenham vontade de realizar e que despertem a curiosidade deles e os faça avançar. Mas é necessário que os alunos saibam enfrentar desafios, e procurar respostas. A Neurociência está trazendo muitos esclarecimentos e mostrando novos rumos aos profissionais de educação que buscam evoluir. Em Cruz e tal.(2016) observa-se a importância de entender o funcionamento do cérebro para auxiliar nas práticas educativas, conforme segue: as neurociências descrevem a estrutura e funcionamento do sistema nervoso, enquanto a educação cria condições que promovem o desenvolvimento de competências. Os professores atuam como agentes das mudanças cerebrais que levam ao aprendizado. As estratégias de ensino que os professores utilizam em seu processo de ensino são o estímulo à reorganização do sistema nervoso em desenvolvimento, resultando em mudanças de comportamento, responsabilidades diferenciadas, educa conduzindo o assunto de forma prazerosa e uma consciência cada vez maior da necessidade de aprender. controles baseados no que o jogo cobre, com o objetivo de eventualmente permitir que os alunos usem esse conhecimento de forma independente.
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