A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: antonio9140 • 11/12/2022 • Trabalho acadêmico • 1.951 Palavras (8 Páginas) • 70 Visualizações
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 3
2. DESENVOLVIMENTO 4
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 8
REFERÊNCIAS 9
INTRODUÇÃO
A gamificação é hoje considerada uma forte tendência devido à sua aplicação na educação, que além de motivar e engajar o aluno, auxilia na resolução de desafios. Utilizar a gamificação em sala de aula significa aplicar estratégias de jogos para tornar o processo de ensino e aprendizagem mais prazeroso, promovendo um ambiente atrativo e desafiador que estimule os alunos a buscarem o conhecimento.
O objetivo do trabalho é mostrar o quanto a gamificação está presente no campo educacional, bem como sua importância como ferramenta de apoio ao desenvolvimento das crianças, Kishimoto (1996) aponta que:
O jogo é uma ferramenta pedagógica muito importante. Em um contexto cultural e biológico, é uma atividade livre, alegre e que carrega um significado. Tem grande valor social, oferece inúmeras oportunidades educativas, promove o desenvolvimento corporal, estimula a vida mental e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a criança para a vida em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sociais como elas são. (KISHIMOTO, 1996 p. 26).
A partir dessa citação, podemos entender que a presença de jogos na educação infantil traz muitos benefícios para as crianças nessa fase. Jogos bem feitos evocam uma sensação de realização nas crianças, incentivam a competição saudável e promovem maior acessibilidade para todos os envolvidos. Os principais benefícios do uso da gamificação são: maior absorção e retenção de conteúdo, facilidade de transferência de conhecimento, diversão, diálogo, desafios, apresentação de narrativas envolventes, aventura e menor índice de reprovação dos alunos. Essa nova metodologia de ensino pode contribuir efetivamente para melhorar os resultados educacionais no Brasil e no mundo.
Jogos e atividades são fontes infinitas de diversão e interações afetivas. Para uma aprendizagem eficaz, é necessário construir conhecimento e assimilar o conteúdo pelo aluno. E o jogo é uma excelente fonte que facilita o aprendizado (FANTACHOLI,2016). Tanto os jogos quanto as brincadeiras ensinam as regras, despertam a atenção, desenvolvem características pessoais, sociais e culturais da criança e contribuem para a saúde mental, facilitando a socialização, a comunicação e a expressão das crianças.
DESENVOLVIMENTO
Até alguns anos atrás, os jogos eletrônicos eram considerados um hobby para as crianças, às vezes eram percebidos como algo ruim, algo que as distraía, mas não ensinava nada, e ocupava um tempo que poderia levá-las a realizar algumas atividades realmente importantes.
Com cada vez mais avanços tecnológicos, os jogos se tornaram uma realidade cada vez mais comum nas escolas, tudo por causa da gamificação. Isso não significa que os alunos vão se divertir na escola o tempo todo, significa que temos uma ferramenta de aprendizagem que atrai, engaja e motiva nossos alunos.
A forma como as pessoas percebem a importância dos jogos na sala de aula mudou ao longo do tempo. Muitos pais não matriculavam seus filhos na educação infantil por acreditarem que as crianças só brincavam, mas não paravam de se perguntar até que ponto essas brincadeiras são responsáveis pelo desenvolvimento das crianças.
Nunes (2004) argumenta que as atividades lúdicas têm poder sobre a criança para facilitar o progresso em cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Além disso, brincar não afeta apenas seu filho, mas também beneficia adultos e jovens que gostam de aprender enquanto se divertem. Muitas vezes as brincadeiras deixam as crianças mais empolgadas porque as brincadeiras inspiram a competição e fazem os participantes vibrarem a cada vitória, e esse é o momento certo para trabalhar seus filhos com o fato de que nem sempre vamos vencer e liderar desde cedo para lidar com isso naturalmente. A gamificação torna mais fácil enfatizar questões como o cumprimento das regras.
Graças aos jogos, é possível aumentar o engajamento, a produtividade, o foco, a determinação e outros fatores contextuais. A gamificação torna o aluno mais atento, facilitando o alcance de metas e tarefas em diferentes cenários. Assim como os jogos tradicionais, a gamificação também oferece recompensas, que é uma forma de motivar ainda mais os alunos a participarem. Essa premiação depende do nível da criança, que pode ser pontos em alguma disciplina, um asterisco ou uma simples chance de ser o primeiro a começar na sala de aula.
Segundo Fortuna (2000, p. 9):
Uma aula lúdica não é necessariamente aquela que ensina conteúdos por meio de jogos, mas aquela em que as características da brincadeira estão presentes, influenciando a forma como o professor é ensinado, na seleção do conteúdo e o papel do aluno.
Do ponto de vista pedagógico, a tarefa do educador é despertar a curiosidade e o gosto pelo aprendizado por meio da diversão e estimulando a imaginação dos alunos, oferecendo-lhes jogos dos mais simples aos mais complexos. Apesar da importância do entretenimento, a experiência de jogo vai muito além. Passa pela necessidade de competição inerente a todo ser humano, feedback imediato, possibilidade de evolução rápida e claro a busca por recompensas.
Envolver e estimular os alunos na educação infantil é uma tarefa tediosa e o professor precisa se reinventar constantemente utilizando novas técnicas para alcançar bons resultados em suas aulas. A gamificação pode começar não necessariamente com jogos e eletrônicos, mas com jogos simples e acessíveis para a realidade escolar, que já vão melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir o aprendizado do que está sendo estudado.
Quando um professor utiliza jogos, por exemplo, não o está fazendo apenas por diversão, mas como forma de enriquecer o desenvolvimento cognitivo e intelectual de seus alunos. Os alunos apresentam suas características e o professor aprende a reconhecer seus talentos e necessidades ao lidar com eles, por isso é necessário que cada faixa etária escolha metodologias e meios pedagógicos adequados para envolvê-los e, assim, proporcionar-lhes algum tempo. experimentos e descobertas para eles.
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