O PROJETO DE ENSINO
Por: tamires beneton • 25/10/2021 • Trabalho acadêmico • 5.476 Palavras (22 Páginas) • 133 Visualizações
UNOPAR
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA
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Corbélia
2021
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Corbélia
2021
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3
1 TEMA 4
2 JUSTIFICATIVA 5
3 PARTICIPANTES 6
4 OBJETIVOS 7
4.1 Objetivo Geral 7
4.2 Objetivos Específicos 7
5 PROBLEMATIZAÇÃO 8
6 REFERENCIAL TEÓRICO 9
6.1 A IMPORTÃNCIA DA LUDICIDADE 9
6.2 SEGUNDO ANÁLISE DE KISHIMOTO NESSE CONTEXTO 12
7 CONTEÚDOS CURRICULARES 15
8 METODOLOGIA 16
9 CRONOGRAMA 18
10 RECURSOS 19
9.1 Recursos Humanos 19
9.2 Recursos Materiais 19
11 AVALIAÇÃO 20
CONSIDERAÇÕES FINAIS 21
REFERÊNCIAS 22
INTRODUÇÃO
O Projeto de Ensino do curso de Pedagogia integra na formação acadêmica inúmeros benefícios que servem de bagagem teórica, para que na atuação futura possa colocar em prática as informações adquiridas no decorrer do estudo.
Nesse ponto, a elaboração do projeto consiste de grande relevância, sendo este a condição para que os acadêmicos tenham obtenção do diploma de conclusão de curso. Desse modo, o estudo carrega grande responsabilidade, sendo composto de informações importantes sobre a temática escolhida e com apoio de referências bibliográficas que servem de base argumentativa para enriquecer o estudo.
Precisamente, a temática escolhida para a elaboração do Projeto de Ensino fundamenta-se “A importância da Ludicidade no processo educacional: Segundo análise de Kishimoto nesse contexto”. Sobre isto, o projeto compõe de alguns pontos relevantes que são apresentados em cada tópico, destacando os benefícios significativos da ferramenta auxiliar do processo educacional e garantir que as aprendizagens dos alunos seja cada vez mais efetiva.
Na elaboração do projeto apresenta os objetivos do estudo, evidenciando as contribuições da Ludicidade no âmbito escolar, com análise sistemática e científica acerca da importância da mesma para a construção do conhecimento dos educandos de forma a beneficiar seu desenvolvimento completo e formação integral para além do espaço escolar.
A experiência com a elaboração do Projeto de Ensino, consiste em proporcionar aos acadêmicos finalizar suas aprendizagens e conhecimentos adquiridos até então. Com produção teórica, temática específica que servem de base para os estudantes argumentar de forma crítica os pontos relevantes que fazem ligação entre sua formação e habilitação com base ao tema do projeto em questão. Para isso, a temática selecionada faz uma ligação, como ponte de direção que leva os acadêmicos a considerar sua importância e possibilita reconhecer seus benefícios para que ao atuar como professor tenha a oportunidade de utilizar a Ludicidade como uma das ferramentas base de sua prática pedagógica e educativa.
O Projeto ora exposto, compõe de informações significativas que proporciona aos leitores um olhar significativo acerca da contribuição da Ludicidade para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos de forma efetiva e complexa.
TEMA
O Projeto de Ensino fundamenta-se na seguinte temática “A importância da Ludicidade no processo educacional: Segundo análise de Kishimoto nesse contexto”. Com direcionamento para a linha de atuação da Docência (Educação Infantil ou Anos Iniciais do Ensino Fundamental), considerando a formação de Licenciatura do curso de Pedagogia.
Nesse sentido, ao escolher o presente tema, é possível informar que a Ludicidade tem presença garantida na sala de aula, por essa razão é necessário pensar em benefícios, e especialmente, na contribuição dessa aliada enriquecedora que é capaz de proporcionar aos alunos um desenvolvimento integral de forma significativa e que seja capaz de ajudar a explorar suas habilidades com uso dos jogos e brincadeiras de forma educativa.
O tema envolvido integra aos saberes teóricos informações relevantes acerca da importância de utilizar a Ludicidade de forma interdisciplinar, contando com seu apoio e benefícios para o desenvolvimento dos demais conteúdos e disciplinas estudados.
Por esse motivo, pode-se destacar que a temática se encontra de acordo com as finalidades educativas em oferecer aos alunos benefícios proporcionados por meio dos jogos e brincadeiras da Ludicidade, agregando saberes essenciais para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos por meio dessa ferramenta valiosa e prazerosa.
Desse modo, é possível argumentar que o tema selecionado é um olhar crítico em apresentar a relevância da temática escolhida, e do mesmo modo, possibilitar uma reflexão sob a contribuição de Kishimoto nesse contexto, considerando sua concepção autoral e argumentos relevantes que embasam a temática abordada.
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