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Sequência Didática Gamificada para o Ensino de Astronomia

Por:   •  3/10/2023  •  Dissertação  •  14.585 Palavras (59 Páginas)  •  69 Visualizações

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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE FÍSICA

MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA

MATERIAL DO PROFESSOR

1º ANO DO ENSINO MÉDIO

A HARMONIA DO UNIVERSO

TAILOR RANIERE WAIANDT PROF. DR. MARCIO DE SOUSA BOLZAN

Cariacica, 2021

A HARMONIA DO UNIVERSO[pic 1]

Apresentação

O produto aqui apresentado é uma obra desenvolvida no programa do Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF) do polo 33 – IFES Cariacica, com a orientação do Professor Doutor Márcio de Sousa Bolzan e coorientação do Professor Mestre Alexander Aparecido da Silva.

O presente material traz as instruções de uma sequência didática para elucidar conceitos de Gravitação em salas de aula do Ensino Médio. Para tanto, empregando a gamificação como procedimento metodológico com uso de simuladores e a montagem de um Luneta.

A sequência leva uma enorme gama de atividades especialmente elaboradas para ser utilizado por um docente que tenha o desejo em mudar seu exercício docente, assim vencendo o ensino clássico.

O produto tem suas atividades apresentadas no formato da Tragédia Grega (gênero teatral), que terá no total 8 encontros, cada encontro pode ter mais de uma aula e é denominada de ato que por sua vez ocorre em três momentos distintos, onde cada momento terá suas cenas específicas. As atividades procuram trabalhar diferentes competências e habilidades no aluno, com conteúdo que começa por Galileu, passando por Kepler e terminando na gravitação de Newton. O material aqui apresentado visa o protagonismo do aluno dentro de uma situação diferenciada de ensino.

A HARMONIA DO UNIVERSO[pic 2]

SUMÁRIO

  1. GAMIFICAÇÃO        4
  2. MECÂNICA DA GAMIFICAÇÃO        5
  3. PRIMEIRO ENCONTRO        6
  4. SEGUNDO ENCONTRO        16
  5. TERCEIRO ENCONTRO        31
  6. QUARTO ENCONTRO        39
  7. QUINTO ENCONTRO        51
  8. SEXTO ENCONTRO        60
  9. SÉTIMO ENCONTRO        66
  10. REFERÊNCIAS        74

A HARMONIA DO UNIVERSO[pic 3]

  1. GAMIFICAÇÃO

A gamificação consiste numa metodologia ativa que abarca o uso de subsídios de jogos em situações de não jogos. O uso de alternativas de jogos clássicos ou eletrônicos na atmosfera educativa leva os alunos a empenhar-se, promovendo sua independência e levando-os a se tornares autores de sua aprendizagem. Concomitantemente, o educador deixa de ser considerado o possuidor do saber e assume a atitude de condutor da aprendizagem do aluno. Por meio da independência proporcionada, outras desenvolturas são incitadas e o estudante se encoraja para atuar, refletir e se posicionar, assumindo dessa forma, seu papel de aprendiz, objetivando a superação de obstáculos e, consequentemente, alcançar êxito no jogo, o que resulta no conhecimento efetivado. A inclusão de atividades educativas inovadoras tem contribuído muito para tornar o ambiente escolar e a educação em algo prazeroso e ao mesmo tempo, real e acessível. Nesse sentido, a gamificação gera um aumento na atuação dos estudantes, consolidando os elementos prazerosos e divertidos dos jogos, ajustada ao ensino. Kapp (2012) nos lembra que os mecanismos dos jogos, se usados adequadamente, tendem a fazer dos alunos, participantes ativos. Jogar ascende diferentes aspectos de caráter prático além do aprender, como por exemplo: cognitivos, de conhecimento cultural, social e de afeto. Através do ato de jogar, é imaginável instruir-se à negociação em uma atmosfera de normas e adiar a distração momentânea. Também plausível trabalhar em conjunto, colaborando e decidindo pela melhor alternativa disponível.

A gamificação incide no emprego de informações dos games, como as táticas, pensamentos e indagações, fora da realidade de games, com a intenção de facilitar o aprender, levando os indivíduos a alguma atitude positiva e ajudando na resolução de problemas numa interação conjunta (Kapp, 2012). Partindo desse pressuposto, a gamificação deve fazer uso da mecânica, da harmonia, da atraência e da forma de atuar de um jogo, para além de gratificações ou de medalhas, envolvendo seus usuários, motivando seus atos, promovendo a aquisição de conhecimento, ajudando- os a solucionar problemas. Definição semelhante se refere ao aproveitamento de subsídios de games fora do contexto dos jogos, trazida por Deterding et al. (2011). Uma definição que talvez mais se aproxime do campo educacional. Para os literatos do texto “Toward a definition: Gamification. using game-design elements in non- gaming contexts”, o vocábulo gamification é compreendido como “the use of game.

[pic 4]

AIANDT(2021)


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A HARMONIA DO UNIVERSO                Material do Professor        

  1. MECÂNICA DA GAMIFICAÇÃO

Para um bom aproveitamento na gamificação, é importante trabalhar bem a mecânica, que acaba se tornando como âncora fundamental na aplicação. Ela apresenta os elementos chave que são comumente encontrados em games, tais como as normas, o feedback, recompensas e resultados. Estes elementos são basais aos partícipes para que reconheçam o programa ao que vão participar.

Tabela 01: Quadro de atribuição da pontuação

Medalha

Critérios para atribuir a pontuação

Pontos

Copérnico

Grupo(s) que concluir(em) acima de 90% das atividades do Ato

100

Tycho Brahe

Grupo(s) que concluir(em) de 80% a 89% das atividades do Ato

80

Erastótenes

Grupo(s) que concluir(em) de 70% a 79% das atividades do Ato

70

Aristóteles

Grupo(s) que concluir(em) de 60% a 69% das atividades do Ato

60

Pitágoras

Grupo(s) que concluir(em) de 40% a 59% das atividades do Ato

50

Desafio

Grupos que realizarem os desafios propostos de cada Ato

30

Galileu

Grupos, que durante os Atos de Galileu, atingirem alta participação nas atividades e terem se esforçado para realizar as atividades

30

Kepler

Grupos, que durante os Atos de Kepler, atingirem alta participação nas atividades e terem se esforçado para realizar as atividades

30

Newton

Grupos, que durante os Atos de Newton, atingirem alta participação nas atividades e terem se esforçado para realizar as atividades

30

Fonte: Próprio Autor (2021)

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