TRABALHO INTERDISCIPLINAR
Por: Edvalda Souza • 31/10/2022 • Relatório de pesquisa • 1.359 Palavras (6 Páginas) • 178 Visualizações
UNIVERSIDADE ANHANGUERA
POLO UBERLÂNDIA
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
EDVALDA PEREIRA DE SOUZA
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL - PTI
UBERLÂNDIA - MG
2022
EDVALDA PEREIRA DE SOUZA
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL - PTI
Trabalho apresentado como requisito parcial para a obtenção de média nas disciplinas de: História da Educação, Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil, Linguagem e Oralidade, Sociologia da Educação, Ludicidade da Educação, Campos de Experiências e Prática Educativa, Ed – Construindo uma Carreira de Sucesso – Licenciaturas.
Tutor a distância: Renata de Lima Torres Morinigo
Tutora: Sabrina Rafaela
UBERLÂNDIA - MG
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3
2 DESENVOLVIMENTO .................................................................................................4
3 CONCLUSÃO ..............................................................................................................6
REFERÊNCIAS ...............................................................................................................7
ANEXO.............................................................................................................................8
1 INTRODUÇÃO
O trabalho apresentado tem como objetivo explicar os conceitos sobre a gamificação explorando aspectos da sua mecânica e fatores motivacionais. Apresentar e desenvolver conteúdos relacionados e a importância deste trabalho na educação. A gamificação em inglês (gamification) é o uso de mecânicas características de jogos que possibilita o comportamento motivacional e comportamento que facilita a aprendizagem das pessoas em situações reais.
Nesta apresentação deste conteúdo também irá mostrar a importância de inserir esta ferramenta na escola e como introduzir no cotidiano escolar das crianças.
2 DESENVOLVIMENTO
Usar método inovador é uma excelente forma de tornar a sala de aula mais interagida, melhorando a relação dos estudantes com a aprendizagem, porém muitos ainda podem ter dúvidas na implantação de jogos tecnológicos entre ela a implantação da gamificação e como aplicá-la em sala de aula ou fora dela. A gamificação está relacionada com a dinâmica metodológica presente nos jogos como: Pontuação, fases, missões, conquistas e recompensas em contexto como aprendizado estimula modificações e comportamentos.
Segundo Busarello (2016). “Gamification: Princípios e estratégias.” Os jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas que favorece o processo de geração e relação com o conhecimento.
Nestes aspectos os jogos proporcionam ao indivíduo aprendizagem, engajamento e experiências mais efetivas e relevantes. Além de estimular e motivar de forma eficiente para o processo de conhecimento.
Os jogos favorecem os estudantes executar as tarefas sem que os erros e os fracassos tenham consequências graves, como no mundo real. Ainda, estruturar níveis de dificuldade que permite ao sujeito se familiarizar com o ambiente e com as regras, desenvolvendo habilidades em tarefas complexas. Onde os jogos estimulam o aumento da confiança ao indivíduo principalmente nas tarefas complexas.
Compreende-se que os jogos são capazes de promover contexto lúdicos e ficcionais na forma narrativo como também imagens, sons que favorece no processo de aprendizagem onde os jogos permitem que as crianças possam vivenciar em fragmento de espaço e tempo em vida real.
Qual importância da gamificação nas escolas? A gamificação tem recursos motivacionais que reúnem várias definições encontradas na literatura Brasileira que leva o leitor a percorrer vários momentos da gamificação através do paralelo com os jogos. Além disso explora elementos e mecanismo de jogos que podem ser aplicadas a partir da experiência do usuário, pois essa ferramenta tem o intuito de aumentar a motivação, o que contribui para o engajamento do usuário. A utilização da ferramenta na educação oferece inúmeras vantagens no processo de aprendizagem, principalmente no que se refere no a superação no desinteresse dos alunos nas atividades cotidiana na sala de aula.
A gamificação ajuda na interação social e melhora a participação dos alunos nas dinâmicas na sala de aula e também na criatividade, autonomia e colaboração entre outros desenvolvimentos, como mais engajamento melhores resultados e desempenho, mais absorção dos conteúdos. Os jogos que podem ser implantados na educação infantil que os ajudam a motricidade no engajamento e na interação social que são comuns no dia a dia como: futebol, jogos de cartas, brincadeiras de esconde - esconde jogos de tabuleiros entre outros. Nestes exemplos de jogos à regras e objetivos definidos sobre as quais os jogadores irão buscar suas ações. Nestes aspectos a gamificação pode ser aplicada atividade em que é preciso estimular o comportamento do indivíduo, onde Schmit Klemkel e Spacht explicam que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes. Sua utilização contribui na criação de um ambiente de aprendizagem e na retenção da atenção do aluno.
Com base na mecânica dos jogos Viana compreende que o conceito de motivação tem como base as articulações das experiências vividas pelo indivíduo e com a proposição de novas perspectivas internas e externas, a partir do estimulo da criatividade o pensamento autônomo vem proporcionando bem-estar para o jogador. A gamificação proporciona ao jogador em ambiente que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficácia para o desenvolvimento do indivíduo, onde se envolve com as coisas por vontade própria, são despertados interesse, desafio, envolvimento e prazer. Quando são motivados dessa maneira eles procuram por novidades e entretenimento satisfazendo suas curiosidades de terem oportunidades de executar novas habilidades e aprender sobre algo novo. Esta motivação é surgirá quando o indivíduo decide tomar ação, cooperação ao sentimento de pertencer.
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