Exatas
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102.722 Trabalhos sobre Exatas. Documentos 76.471 - 76.500
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Programacao orientada a objetos
Fazer teste: AS_II Conteúdo Parte superior do formulário Sugestões de Tecnologia de Apoio [é aberta numa nova janela] https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/images/spacer.gif Informações do teste Instruções Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Forçar conclusão Uma vez iniciado, este Teste deve ser concluído em uma sessão. Não saia do teste antes de clicar em Salvar e enviar. Expandir Estado de Conclusão da Pergunta: Pergunta 1 1. Qual das sentenças abaixo
Avaliação:Tamanho do trabalho: 310 Palavras / 2 PáginasData: 6/5/2016 -
Programação Orientada a Objetos
___________________________________________________________________________ FACULDADE DE TECNOLOGIA DE AMERICANA Curso Analise e Desenvolvimento de Sistemas Alessandro Geraldo Cordeiro RA: 0040481312001 POO – Atividade Prática Supervisionada Etapas 1 e 2 Programação Orientada a Objetos M.e Luiz Rodolfo Barreto da Silva Americana, SP 2016 Classe Principal package Hotelaria; /* @author aless */ import java.util.Scanner; import Hotelaria.Aluguel; public class Principal { public static void main(String[] args) { //Atributos int opcao; int ocupado = 0; Scanner scan = new Scanner(System.in); //Instanciando e
Avaliação:Tamanho do trabalho: 811 Palavras / 4 PáginasData: 16/5/2016 -
Programação Orientada a Objetos
O curso Introdução à Lógica de Programação ajuda a compreender a lógica de programação antes mesmo de trabalhar com quaisquer linguagens. Os conceitos, definições e juntamente com os exercicios práticos foi possível desenvolver raciocínios lógicos conhecendo os princípios básicos de desenvolvimento como algoritmos, sistemas de numeração, variáveis, entre outros. O curso HTML5 Fundamentos é uma base para criação sites e aplicativos para web com a versão mais moderna da linguagem de marcação HTML. Este curso
Avaliação:Tamanho do trabalho: 332 Palavras / 2 PáginasData: 7/6/2016 -
Programação Orientada a Objetos
Programação orientada a objetos A programação orientada por procedimento, paradigma mais popular na década de 70 concentra-se em subprograma e bibliotecas de subprogramas. Nela os dados são enviados ao subprograma para computação. Ex: classificação de um array de inteiros o vetor é enviado como parâmetros a um subprograma que o classifica. Já a orientação a objetos é um método de implementação no qual os programas são organizados como um conjunto de objetos cooperantes sendo cada
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.745 Palavras / 7 PáginasData: 27/6/2016 -
Programação Orientada a Objetos
O QUE É POO.... Programação Orientada a Objetos é usada para a reutilização do código, deixando o programa com uma quantidade menor de código se comparado a programação estruturada, permitindo uma organização melhor do código, já que dispõe de funções versáteis que possibilitam a reutilização do código com facilidade. ENCAPSULAMENTO... Possibilita ao programador esconder o código, para que não seja feita alterações que possam causar problemas, deixando o código estável e confiável. Em um código
Avaliação:Tamanho do trabalho: 710 Palavras / 3 PáginasData: 4/11/2016 -
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Crie uma classe em Java de nome Funcionario que armazene o nome, sobrenome e cargo como atributos privados. Em seguida, crie métodos set e get para acessos aos atributos e outro método de nome “imprimeEstado” que imprime as informações dos atributos. Em seguida, crie uma classe TesteFuncionario que instancie um objeto Funcionario e atribua o valor Alexander para o nome, Gobbato para o sobrenome e Professor como cargo e, por fim, imprima as informações na
Avaliação:Tamanho do trabalho: 431 Palavras / 2 PáginasData: 11/6/2017 -
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS ________________ 1. INTRODUÇÃO 1 1. UM BREVE HISTÓRICO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 1 2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 2 1. CLASSE 5 1. ATRIBUTOS 6 2. MÉTODOS 6 1. OBJETOS 7 2. MENSAGENS 11 3. ENCAPSULAMENTO 12 4. HERANÇA 14 5. POLIMORFISMO 20 1. Definição: 20 2. Tipos Clássicos de Polimorfismo: 23 1. LATE BINDING 23 1. Definição 23 2. Tipos 24 3. Ligação Precoce e Tardia (O. O.) 25 8.3.1
Avaliação:Tamanho do trabalho: 8.138 Palavras / 33 PáginasData: 19/10/2018 -
Programação Orientada a Objetos
Fatec Tatuí -LPProf. Carlos Alberto VazLISTA DE EXERCÍCIOS –LP02 1º) Ler um valor e informar se ele é ou não múltiplo de 3 import java.util.Scanner; public class Ex1 { public static void main(String args[]) { int valor; Scanner leitura = new Scanner(System.in); System.out.println("Digite o valor:"); valor = leitura.nextInt(); if (valor % 3 == 0) { System.out.println("O valor e multiplo de 3"); } else { System.out.println("O valor nao e multiplo de 3"); } } } .2º)
Avaliação:Tamanho do trabalho: 2.083 Palavras / 9 PáginasData: 19/5/2022 -
Programação Orientada a Objetos - Questionário Unidade I
Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos Correta Considere a seguinte estrutura de classes: a classe Postagem representa o caso geral, e as classes Carta, Telegrama e Encomenda representam classes especializadas que herdam da classe Postagem. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: Corretaa. Um método que receba como parâmetro um objeto da classe Postagem poderá receber também um objeto das classes Carta, Telegrama e Encomenda. Respostas: Corretaa. Um método que receba como parâmetro um objeto da
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.453 Palavras / 6 PáginasData: 18/6/2016 -
Programação Orientada A Objetos Em Java
import javax.swing.*; public class MenuExemplo extends JFrame { private JMenu arquivo,editar; private JMenuBar menuBar; private JMenuItem abrir,copiar,colar,recortar; private JMenuItem novo; private JMenuItem salvar; private JMenuItem sair; public MenuExemplo(){ setSize(200,200); setLocation(400,300); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); iniciar(); }//fim do construtor public final void iniciar(){ arquivo = new JMenu("Arquivo"); abrir= new JMenuItem("Abrir"); arquivo.add(abrir); novo = new JMenuItem("Novo"); arquivo.add(novo); salvar = new JMenuItem("Salvar"); arquivo.add(salvar); arquivo.addSeparator(); sair = new JMenuItem ("Sair"); arquivo.add(sair); editar = new JMenu("Editar"); copiar = new JMenuItem("Copiar"); colar =
Avaliação:Tamanho do trabalho: 245 Palavras / 1 PáginasData: 17/11/2014 -
Programação Orientada a Objetos ENIAC
Respostas: Principal: public class Principal { public static void main(String[] args) { Brasil msg3 = new Brasil(); msg3.Resultado3(); Russia msgr3 = new Russia(); msgr3.Resultado3(); Brasil msg = new Brasil(); msg.Resultado(); Russia msgr = new Russia(); msgr.Resultado(); Brasil msg2 = new Brasil(); msg.Resultado2(); Russia msgr2 = new Russia(); msgr2.Resultado2(); } } Classe Brasil: public class Brasil { double DownloadB = 28000000; double percent = 0.2; double anos = 4; double resultado = DownloadB * percent/100 *
Avaliação:Tamanho do trabalho: 602 Palavras / 3 PáginasData: 31/10/2018 -
Programação Orientada A Objetos I
Contents CAPITULO 1 3 0. O que são modelos? 3 1. Encapsulamento 3 2. Classes, objetos, instâncias, referências e métodos 3 CAPITULO 2 4 3. Sintaxe básica de criação de classes em Java. 4 4. Existem três tipos de comentários em Java: 4 5. Declarando campos de classes em Java. 4 6. Métodos em classes em Java. 4 7. Escopo 5 8. Modificadores de acesso 5 CAPITULO 3 5 9. Criando aplicações em Java. 5
Avaliação:Tamanho do trabalho: 3.613 Palavras / 15 PáginasData: 13/3/2014 -
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA
FAC II SISTEMAS DE INFORMAÇÃO AMANDA CALÁ R.A.: 1299010513 GUSTAVO MORELATO R.A.: 1299010520 JESSICA LARA R.A.: 1299050122 LUIS EDUARDO SILVA R.A.: 1299010526 THIAGO SILVA OLIVEIRA R.A.: 1299010532 DISCIPLINA: PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS PROF: ROGERIO CAMPINAS – SP 30/11/2015 ________________ SÚMARIO ETAPA 1 3 Comentarios 3 ETAPA 2 4 Comentarios 8 ETAPA 3 9 Comentarios 8 ETAPA 4 9 Comentarios 14 BIBLIOGRAFIA 15 ________________ ETAPA 1 Passo 2. Comentários sobre a classe Aluguel no Sistema de
Avaliação:Tamanho do trabalho: 9.853 Palavras / 40 PáginasData: 2/12/2015 -
Programação Orientada a objetos, lista teorica
1 - Defina classe e objeto: Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem características e comportamentos comuns. Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado (informação) e que oferece uma série de operações (comportamento) ou para examinar ou para afetar. 2 - O que acontece quando um objeto é criado? Mostre como criamos um objeto em
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.287 Palavras / 6 PáginasData: 11/2/2017 -
Programação Orientada A Objetos, Resposta Aula 3
Respostas A3 1)a) Classe pessoa de encapsulamento Default. Contem um atributo idade de tipo inteira e é publica, contem outro atributo chamado sexo de tipo “char” e encapsulamento privado. Possui um método chamado getSexo que é publica que retorna o valor do atributo sexo. Possui um método chamado setSexo que também é publica que recebe um valor char na variável valor e a coloca no atributo sexo. b) Uma classe chamada Cartao que é abstrata
Avaliação:Tamanho do trabalho: 479 Palavras / 2 PáginasData: 27/3/2015 -
Programação Orientada a Objetos. A atividade prática supervisionada (ATPS)
CST em Gestão da Tecnologia da Informação 4ª. Série Programação Orientada a Objetos A atividade prática supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.442 Palavras / 6 PáginasData: 25/11/2013 -
Programação orientada a objetos: Abordagem com Java
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO E AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA E DE COMPUTAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS Programação Orientada a Objetos: Uma Abordagem com Java Ivan Luiz Marques Ricarte 2001 Sumário 1 Fundamentos da programação orientada a objetos 3 1.1 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Avaliação:Tamanho do trabalho: 3.753 Palavras / 16 PáginasData: 30/9/2014 -
Programação Orientada a Objetos: Aplicação de Comparação de Computadores
Faculdade Unijorge Campus Cajazeiras Analise e desenvolvimento de sistemas Programação Orientada a Objetos: Aplicação de comparação de computadores Felipe Araujo Ramos da Silva Bahia 2024 Faculdade Unijorge Campus Cajazeiras Analise e desenvolvimento de sistemas Programação Orientada a Objetos: Implementação e teste de classe computador em Java. È esperado que este trabalho demonstre a capacidade técnica e dedicação ao aprendizado e aplicação pratica dos conceitos estudados. Bahia 2024 Índice Introdução...................................................................................................................................4 Códigos das aplicações commitados...........................................................................................5 Resultado do
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.632 Palavras / 7 PáginasData: 9/6/2024 -
Programação Orientada A Ojetos
ATPS ANALISE ORIENTADA A OBJETOS ETAPA 1 PASSO 1 Especificações do sistema Hospitalar: - Cadastro de paciente: Preencher dados do paciente. - Triagem: Preencher dados referentes a sintomas e necessidades do cliente para que o mesmo possa ser encaminhado para a Ala / médico que fará o atendimento do paciente. - Cadastro de funcionário: Rotina para manter os cadastros dos colaboradores ativos ( enfermeiros / médicos etc. ). Será responsável por administrar o acesso e
Avaliação:Tamanho do trabalho: 230 Palavras / 1 PáginasData: 24/11/2013 -
Programaçao Orientada Objeto
Programação Orientada Objeto SUMÁRIO Instanciação..............................................................3 Herança.....................................................................4 Polimorfismo.............................................................8 Encapsulamento........................................................9 Métodos :Construtores e Destruidores......................10 Definição de erro e exceção.......................................11 Tratamento de exceções.............................................12 Instanciação Instanciação é quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espécie de modelo ou gabarito para a criação de objetos. Conforme a teoria da orientação a objetos, dizemos que um objeto é, nada mais nada menos, que a instância de uma classe. Pelo exemplo que estamos estudando, cada cachorro que for
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.950 Palavras / 8 PáginasData: 11/11/2014 -
Programação Orientada Objeto
SCC 204 – Programação Orientada a Objetos Trabalho 1 Todos os trabalhos da disciplina são parte de um projeto que envolve o desenvolvimento de um Comunicador Instantâneo. Nesta primeira etapa devese desenvolver: 1) Uma classe Usuário contendo as seguintes informações: •Email do usuário •Senha do usuário •Nome completo •Apelido ou nickname para o Comunicador Instantâneo •Cidade •Estado •País •Data de nascimento E os seguintes métodos: •setters e getters ◦Os setters devem ainda verificar: ▪Se o
Avaliação:Tamanho do trabalho: 1.318 Palavras / 6 PáginasData: 20/3/2015 -
Programação Orientado a Objeto
Ciclo de vida de um projeto * São todas as fases de um projeto do inicio ao fim. * Inicio do projeto * Planejamento (Controle) * Execução (controle) * Encerramento Iniciação * Identificação das necessidades * Definição dos objetivos * Estudo de usabilidade * Busca de alternativas * Seleção do projeto * Restrições e premissas * Autorização do projeto * Designação da gerencia Execução * Cumprimento das atividades planejadas * Testar e fazer entregas intermediaria
Avaliação:Tamanho do trabalho: 468 Palavras / 2 PáginasData: 8/10/2015 -
PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS
FACULDADE ANHANGUERA DE JUNDIAÍ ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA DE PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS PROFESSOR RODRIGO AMARAL ROCHA REALIZADO PELOS SEGUINTES ALUNOS: Erick Caselato Bego RA: 4242838357 Nemésio Florence Vieira Filho RA: 5206957006 ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO 6º e 7º SEMESTRE - A JUNDIAÍ, 07 DE ABRIL DE 2015 FACULDADE ANHANGUERA DE JUNDIAÍ ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA DE PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS “Projeto: aplicativo inédito para dispositivos moveis” PROFESSOR RODRIGO AMARAL
Avaliação:Tamanho do trabalho: 459 Palavras / 2 PáginasData: 5/5/2015 -
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS
1a Questão (Ref.: 201301764769) Pontos: 1,5 / 1,5 C om o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: GameC anvas, responsável pela tela gráfica do jogo. Layer é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo. Sprite, Desenvolvedores Java Micro
Avaliação:Tamanho do trabalho: 678 Palavras / 3 PáginasData: 25/9/2014 -
Programação Para Dispositivos Móveis
1) Explique e de exemplos de cada uma das formas de Layout abaixo: a) AbsolutePosition Permite selecionar os componentes fornecendo as coordenadas x e y. Exemplos: b) FrameLayout Tipo mais comum e simples de layout utilizado por um componente que precisa preencher a tela inteira. Exemplos: c) LinearLayout Utilizados para organizar os componentes na vertical ou horizontal. Exemplos: d) TableLayout Organiza os componentes em uma tabela com linha e coluna. Exemplos: e) RelativeLayout Permite posicionar
Avaliação:Tamanho do trabalho: 847 Palavras / 4 PáginasData: 17/11/2013 -
Programação para dispositivos moveis
1 - Explique e dê exemplos de cada uma das formas de Layout abaixo: 1. AbsoluteLayout: É um tipo de layout que organiza as informações e componentes da tela de forma ABSOLUTA, ou seja, assume a posição de acordo com a posição x e y (coordenadas) definidos pelo programador. 1. FrameLayout: É um tipo de layout que organiza as informações através de divisões na tela. 1. LinearLayout: É um tipo de layout que organiza as
Avaliação:Tamanho do trabalho: 273 Palavras / 2 PáginasData: 2/10/2016 -
Programação para Dispositivos Moveis
............................................................................................................................... SISTEMAS DE INFORMAÇÃO RAFAEL GONÇALVES DOS SANTOS - 254162014 PORTFÓLIO DE DESINVOLVIMENTO DE PROJETOS DE SISTEMAS ............................................................................................................................... Guarulhos 2016 RAFAEL GONÇALVES DOS SANTOS PORTFÓLIO DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE SISTEMAS Trabalho apresentado ao Curso (Sistemas de Informação) da Faculdade ENIAC para a disciplina [Desinvolvimento de Projetos de Sistemas]. Prof. Lucio Luzetti Guarulhos 2016 Respostas 1. Documentação de casos de uso Tabela 1 - Documentação do caso de uso Manter Empresa Caso de uso Cadastro
Avaliação:Tamanho do trabalho: 827 Palavras / 4 PáginasData: 6/10/2016 -
Programação para Dispositivos Móveis
LogoUNIP.jpg Campus Chácara II Período ( ) MANHÃ (X) NOITE Disciplina PDM - Programação para Dispositivos Móveis Turmas 1 (X) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) sem Professor Prof. Paulo Rogério / Prof. Álvaro Nunes Prova Game Design Document - NP1 Data 05 / 04 / 2019 Duração Valor 10 PONTOS Permanência Nota Nota Revisada RA - Nome Assinatura do Aluno Título do Jogo < ________________ 1. História (se houver)/tipo de Jogo
Avaliação:Tamanho do trabalho: 514 Palavras / 3 PáginasData: 3/4/2019 -
Programação Para Internet
Servlet Servlets são módulos de código em Java que rodam em uma aplicação no servidor para responder pedidos do cliente. Os servlets não são direcionados para um tipo de protocolo cliente-servidor, embora sejam mais comumente usados com HTTP e a palavra "Servlet" é frequentemente usada com o significado "HTTP Servlet". Servlets usam as extensões da classe padrão no pacote javax.servlet (pacote básico) e javax.servlet.http (atendem as requisições HTTP). Como Servlets são escritos em Java, eles
Avaliação:Tamanho do trabalho: 691 Palavras / 3 PáginasData: 7/9/2013 -
Programação Para Internet
Portfólio de programação para internet Aluno: Armando Queiroz Fukuhara RA: 241412013 Pesquise sobre as tecnologias abaixo: 1) Servlet 2) JSP 3) JSF 4) JPA 5) Ajax 6) PHP 7) ASP .net 8) C# Servlets Servlets é uma classe Java, que consegue gerar páginas dinâmicas para a camada de apresentação de aplicações web. O principal objetivo é receber chamadas HTTP, sendo processada e devolvida uma resposta para o cliente. Os servlets trabalham juntamente com a tecnologia
Avaliação:Tamanho do trabalho: 2.163 Palavras / 9 PáginasData: 15/9/2014